广州美术学院2019届交互设计工作室毕业设计作品展

       本次交互设计工作室毕业设计围绕幼儿教育、弱势群体关怀、生活方式和健康四个主题开展。在设计方案中,呈现出多学科交叉融合的特点。

“教育”产品的设计重心是探寻更有趣味的引导方式来实现日常的教育目标。“关怀”领域设计的重点在于给予用户所需要的认同与陪伴,而不是居高临下的同情。“生活方式”主题是探索将一种生活作为设计的对象,通过交互设计方法引导人们形成新的生活习惯和价值观。“健康”主题的研究侧重于以预防为主的健康行为引导。整体上,我们都希望创造超出预期的互动方式以营造更好的用户体验。

毕业设计是我们四年学习成果的答卷。在交互设计工作室除了学习专业技能,更多的是学习看待事物的角度、以及领悟人生的智慧。愿与大家共勉!


 

-   工作室老师   -

 

2019 毕业设计 | 交互设计工作室

 


 

 

 01 . 下肢残障者机场服务系统  

 

 

- 作者 -

 

2019 毕业设计 | 交互设计工作室

邓雅文

 

 

 - 设计概述 -

随着广州在粤港澳大湾区建设中的核心位置的逐步凸显,白云机场的客群结构、服务种类也逐渐变得复杂而多元,为机场服务提出了新的挑战。要保持白云机场的优质机场服务”的品牌,注重对特殊人群的服务优化是一种更有价值的服务策略。

在机场的客群结构中,肢体健全者由于行为能力高,普遍在机场能获得较为优良的乘机出行体验;但肢体残障者由于自身心理情况和身体情况的特殊性,对机场的服务存在差异化的需求。然而机场当前提供的特殊服务却仍存在许多问题:残障旅客购买机票后的一系列准备工作繁琐,从乘机到登机的整个流程中存在诸多痛点、残障人士无法在当前机场环境中独自完成乘机、机场的人文关怀性不足等。

 

----------------  改进前  ---------------

* 当前乘机流程图 *

 

 

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* 问题卡分析 *2019 毕业设计 | 交互设计工作室

--------------------  改进后  ------------------

 

 

下肢残障者机场服务系统中创新了物理接触点——轮椅、残障旅客专用乘机路线;数字接触点——电子个人档案与配套的预约服务;优化了人际接触点——问询台、值机处、登机口工作人员的服务;提出了服务系统中后台的协调与配置设想。

 

 

* 功能定义 *

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* 服务系统图 *2019 毕业设计 | 交互设计工作室

 

 

 

设计亮点 1:

出行前,残障旅客使用机场app建立个人电子档案。档案中上传残疾人证、电动轮椅参数、健康证明,填写身体情况、特殊需求、紧急联系人等。若无健康证明,可立即预约机场合作定点医院开具证明。机场合作定点医院能根据不同残疾情况的旅客开具相应的适合的体检,消除以往残障旅客在乘机前需要开具“身体健康适宜乘机证明”却不知从何下手的顾虑。

电子档案的建立一方面能优化在现场值机过程中检查证件的流程。另一方面,机场可通过打通与合作医院、残联、电子档案的数据连接,获取大数据进行分析,不断优化残疾人服务,包括行进通道优化(路障、楼梯、电梯),残疾配置优化(扶手、轮椅、洗手间设置等)、个性化服务优化(如特殊需求,专项服务人员)等等。机场方按照半年一次的频率提醒旅客更新档案。

 

 

* 电子档案与预约服务 *

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设计亮点 2:

为残疾旅客专门设定一个入口42号门(42号门到值机再到安检之间路径最短)为“建议肢残旅客使用”,42号门设立了残障人士临时停车位。门口还可扫码获取“残障旅客专用乘机地图”,该地图标示了一条专为残障旅客设立的“进入机场—值机—托运轮椅—安检”的最短行驶路线。从42号门进入机场,能一眼看见显眼的低位问询台。旅客根据地图指引或问询台工作人员的指引,前往地位值机柜台办理值机。

 

* 服务蓝图 *

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* 用户旅程图 *

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设计亮点 3:

硬件产品轮椅的名称是“S&S机场专用轮椅”,S&S即seamless & self-service,给予残障旅客无缝化、自助化的乘机体验。该功能型轮椅的靠背有三个角度可以调节,前倾时靠背能辅助残障旅客坐下和起身。

在安检处,旅客也可调节轮椅角度前倾,以便工作人员对旅客进行安检。在候机区,该轮椅角度可设置为后仰,方便旅客仰躺休息。轮椅配备定位、导航、紧急呼叫系统,旅客在轮椅的显示屏上输入航班号,系统自动检测出对应的登机口,开始进行路线规划。

特殊服务团队的工作人员在后台能监测到轮椅的地点,为紧急呼叫的旅客及时提供帮助。由于机舱过道狭窄,在登机口处,轮椅的大靠背可以拆卸,拆卸后的轮椅宽度可在机舱内使用,残障旅客可继续使用轮椅至机舱座位旁。

 

 

* 产品说明图 *

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* 产品模型 *

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 02 . 全职妈妈生活方式设计  

 

 

- 作者 -

 

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辜 晴                    胡焱华                  付久久

 

 

- 设计背景及概念 -

 

“REPEAT ”系列的交互产品设计是在“家庭”场景下为自我价值感低的全职妈妈人群而设计,设计目标在于改善她们面临的自我价值感低、社会认同感低的现象。Repeat译为重复,重复的家庭生活,来来回回昼升夜落,产品皆是在日常家居类用品上,实现重复之上的点滴改变。

 

 

 

* CVR 价值认同模型 *

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产品形态由两个智能硬件产品与一个APP互联网产品构成,现以家庭生活中的“全职母亲”充当使用产品的主要角色,将全职妈妈的个人生活分为“过去”、“现在”、“理想”三个时态,三个产品作用于不同的时态。在探讨观念化的家居生活可能性的同时,也是智能化软硬件与家居产品结合的一次新尝试。

 

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- 设计简介 -

 

 * 过去时态 *

《 Famory 》家庭故事书 _  对回忆的记录和收集

 

“Famory”App采用价值积累的方式强化价值,妈妈为家庭故事的主要撰写者,把家庭生活中的甜蜜,痛苦,哀愁,燥热,阳光,流动的树影,最短暂的幸福感和最漫长的余韵,写进自己的“书”里,使这些具有生命的回忆有了更坚强抵御时间冲刷的力量。

 

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* 现在时态 *

《伴》_ 传递关怀的家居产品数据可视化

 

在家庭生活的场景中,其他不在场的家庭成员对于处于劳动过程中的全职妈妈所付出的辛劳缺乏直观的认知。通过可穿戴设备与居家场景中的“实用型”服饰结合,产品随场景的更替作出相应的形态变化,记录不同场景下全职妈妈的生活点滴、辛劳作息,将其疲劳状况数据可视化,强化价值感知。

 

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* 未来时态 *

《凝光》_ 对心愿实现进程的感知

 

 

全职妈妈在生活中往往因为许多琐碎的小事而搁置了对于长期目标的实现,失去对追寻目标实现的自我效能。交互效果与App上心愿实现进程绑定,通过灯具表面的弯曲变形、特殊的纹理突起配合灯光效果,将心愿实现的进程实体化。鼓励妈妈们通过日常的积累,一步步靠近自己设定的目标。

 

 

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*  视频介绍  *

 

 

 


 

 

 03 . 医食同源-阿尔兹海默症患者认知训练用具  

 

 

 

- 设计师 -

 

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陈悦

 

 

 

- 设计简介 -

 

在全球老龄化日益严重的社会背景下,老年人罹患阿尔茨海默症的人数也越来越多。世界上每三秒就有一人得阿尔茨海默症,预计2050年世界阿尔茨海默症人口将会上升到1.52亿人。有研究显示,轻中度患者可以通过辅助产品自理并且延缓病情,但是市场上却鲜有关于阿尔茨海默症患者的益智辅助类产品。我们应该在早期就开始采取措施,让患者各式机能或认知上的训练课程,不仅能增强体魄,提升认知能力,也能减缓病情恶化速度。这样可以有效提高患者的生活品质,并且降低在医药用品上的使用及花费。

 

《医食同源》根据蒙台梭利基础理论设计,在通过让老人针对分类、配对、排序三种不同的思维模式进行训练,达到减缓病情恶化目的,并实现部分认知康复,使老人短时间内提高短期记忆能力。并在使用过程中增加老人与照护人之间的积极互动,给予老人和照护人一场角色互换的特殊“亲子烹饪”体验。

 

* 交互模型图 *

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因为老人的认知特点和所处的认知阶段不同,产品的系统有一定的弹性,照护者可以根据老人的病情,选择训练难度与对应菜谱,在老人进行认知训练后,还能用通过这一套用具调配好的食材烹饪出对老人有好处的菜肴,使用一段时间后,再根据老人的病情,调整用具的难度。最大程度达到“医食同源”的效果,形成一个良性的循环。

 

 

* “工具”模式与“玩具”模式 *

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在AD老人活动能力或活动意愿较强的时候,这是一套由菜谱串联起来的材料配备训练用具,充当“工具”。但AD老人活动能力或活动意愿较弱时,这是一套可以拆分为一个个小个体的感统训练用具,充当“玩具”。

 

 

* 产品原型及使用状态 *

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在产品原型评估的过程中得到的数据不难发现,原型为老人带来了预期的快乐和幸福的体验感受。在整个过程中,老人愿意反复尝试不同的行为,期待自己和原型之间的互动。

 

《医食同源》还有很大发展空间,例如不限制于烹饪场景,可以扩展到日常生活的其他方面,如洗衣、打扫等,并且因为每个老人都是独立的个体,有不同的性格倾向,使得产品有更多呈现和组合的方式。

 

 

 

- 视频介绍 -

 

 

 

 


 

 

 04 . livehouse 体验设计研究

 

 

 

- 设计师 -

 

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李舒由                      李沚霖

 

 

 

- 设计简介 -

 

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随着科技的发展,传统的唱片行业已经日益萎缩,当下正处于网络数字传播盛行时期以及现在音乐软件精准的个性化推荐导致主流音乐市场发展逐渐开始萎缩,而独立音乐逐渐成为现在年轻人所追逐的信仰与文化。

 

Livehouse作为现场音乐的重要场所,同时也是孕育很多高质量独立音乐人的重要场所,孕育了很多草根的创作明星,但是如今在中国普片处于起步阶段,缺乏了比较权威的定义,导致这种文化目前还是相对小众,并且难以得到品牌化的传播

 

* 当前livehouse流程 *

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我们对本土两家livehouse进行实地调研,发现livehouse的实地环境还是相对来说比较狭窄以及不易于人流疏散。但是音响,灯光,设备还是比较极致的。普遍用户反馈到希望缩短验票时间,以及在歌手演唱过程中获得极致的演出体验,还有大部分用户是希望在来livehouse听音乐的同时,能满足自己的社交需求。

 

* 空间图 *

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* 流程图 *

 

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“Friday”跟传统livehouse的区别在于,用智能化的方式贯穿了整一个看展过程,既满足了听音乐的需求,又能促进听众们在空间里体验良好的社交。进入演唱会时直接手机感应过闸,进入场馆后,手机开始记录用户在展馆内的活跃程度,同时手机屏幕可以与台上的歌手在演出过程中进行颜色的互动,享受音乐过程中,觉得口渴,就可以去智能吧台用手机扫码领取一瓶酒,这瓶酒是根据用户所填写的资料以及在场馆内的活跃程度还有音乐品位所生成。

 

最后这瓶酒,会根据用户之间数据的匹配度,亮起同样颜色的灯,从而为用户之间的社交增加触发点。

 

* 效果图 *

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智能调酒吧台是Friday体验设计流程中的核心部分。观众可以在场馆内任何时间来到智能吧台前,拿起手机,扫码然后,机器开始识别用户日常的歌单,根据用户的听歌习惯,为用户定义自己是哪一种音乐人格,以及为这种音乐人格调制一瓶相应口味的酒。用户可以通过这瓶饮料,了解自己的个性,表现自己的热爱。

 

用户拿着这瓶属于自己专属的酒,坐在吧台上面,如果吧台上看到与自己酒瓶一样颜色的酒瓶就可以向前搭讪问好,结交志同道合的好友。

 

* 专属酒瓶 *

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脸是一个大大的黑胶唱片的形态,嘴巴是一个音乐节奏变化的显示屏,意在给人带来高质量的视听感受。有棱角的毛发赋予它有激情有活力的的精神面貌。这个起源于livehouse文化的新物种,带领着这批热爱独立音乐文化的年轻社群,让这个群体富有凝聚力以及享受自己的音乐,做最个性的自己。

 

* 品牌IP *

 

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* 包装衍生 *

 

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 05 . 情感关怀智能服装设计

 

 

 

- 设计师 -

 

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罗潇

 

 

 

- 设计简介 -

 

“怀抱”是一个倡导用拥抱传递关怀的交流系统,由“怀抱APP”和“智能服装”构成。他有三大主要功能:一是情绪检测及传递,通过服装上的传感器检测、APP的歌单类型分析、以及日记本中的心情词汇检索,去检测用户的情绪状况。亲人可以在APP上查看用户的情绪状况,当用户情绪低落时,App会提醒亲人传递关爱。二是异地传达拥抱的功能,智能服装通过气囊的挤压、发热面料的加热、以及裙摆上扬带来视觉上的包裹感给用户传达被拥抱的感觉。用户除了可以用语言文字和对方聊天之外,还可以给对方发送一个拥抱,用肢体语言更加直接的传达关爱。第三个功能是培养用户和亲人拥抱的好习惯,突破保守文化的束缚,用拥抱传递关爱,促进亲密关系之间的情感关怀。

 

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拥抱是一种肢体语言,在表达爱方面,肢体语言相比语言文字而言更加有力。人与人的肢体接触、肌肤之亲,是人的情感需求,也是生理需求。长时间缺少肌肤之亲的人容易患上“肌肤饥渴症”,不利于身心健康。

 

在西方,拥抱是一种社交礼仪,和亲人、朋友都经常会拥抱。中国由于文化的保守,中国人对爱的表达十分含蓄。在中国,孩子成长到十岁之后就很少和父母拥抱,要等到谈恋爱或是结婚才会和另外一个人有肢体接触。这件作品的初衷是提醒希望大家多抱抱身边自己所爱的人。同时,在这个人口大规模流动的社会,我们时常和亲人异地,只能通过手机沟通。“怀抱智能服装“可以异地传递拥抱,为亲人、爱人、朋友等在异地沟通上提供了新的沟通互动方式,更好地传递情感关怀。

 

 

- 视频介绍 -

 

 

 


 

 

 06 . 涂鸦探索号

 

 

 

- 设计师 -

 

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罗志浩

 

 

 

- 设计简介-

 

在一个特定的阶段里,儿童非常喜欢乱涂乱画:他们喜欢在桌子上、在墙上、在身体上涂鸦,但较少在纸上涂鸦。这是儿童成长的一个良性的必经阶段,这个阶段被称为“绘画敏感期”,儿童在随意涂鸦的过程中发展他的想象力。良好的幼儿美术教育能够培养儿童的想象力。然而,许多家长在幼儿美术教育上存在两个问题:

 

一、随地乱画会给家长带来很多的清洁工作,因此家长不乐意让孩子随地涂鸦。

 

二、儿童时期的绘画必定是抽象画,绘画内容常是儿童的内心想法。面对儿童抽象画,家长更应该关注儿童想表达的是什么内容,但家长普遍以“画得像不像”等写实画的评判标准去评判儿童的抽象画。

 

以上两点问题是幼儿美术教育普遍存在的问题,他们限制了儿童想象力的发展。因此,我以这两个问题为出发点,将毕设定位于“儿童美术教育产品”。

 

* 产品使用场景 *2019 毕业设计 | 交互设计工作室

 

这是一款给3~8岁儿童使用的智能绘画投影仪。本产品通过投影技术,可以让孩子在投影仪光线投射到的任何物体表平面上进行绘画;关掉投影仪后,孩子随地的涂鸦也会随之消失。这既能给孩子无拘无束地随地涂鸦,也能减少家长繁杂的清洁工作。另一方面,本产品在模式上结合了科普知识与绘画创作,帮助孩子一边吸收知识,一边发挥创造力。

 

* 产品实拍 *

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这款投影仪被赋予“宇宙飞船”的造型,它叫“探索号”,它有着一个背景故事设定:一个星际旅行家乘坐着探索号,在太空中旅行,用画画的方式记录他去过的每一个星球。现在,他来到了地球旅行,他拿出了画笔,开始记录他在地球上的所见所闻......

 

* 使用演示 *

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* 画笔 *

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这里将整个投影仪设计成宇宙飞船的造型,而画笔则是飞船的驾驶员“星际旅行家”。人们在作画时,总会有取出画笔的动作;人们在使用投影仪时,总会有按开机键的动作。于是我将这两个动作合为一体,拔出画笔即为开机,插回画笔即为关机。

 

 

* 色彩棒 *

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* 调色板 *

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投影仪“飞船”的左右有两个“引擎”,它们其实是两个抽屉,里面分别放着一根根色彩棒和笔刷棒。将色彩棒插进投影仪顶部的调色板,就能画出相应的颜色。插入多种不同的色彩棒,就能混合出不同的颜色。插入笔刷棒就能画出不同的笔刷效果。

 

* 软件界面与交互模型 *

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让孩子随意涂鸦,不等于放任不管。这里将“讲故事”和“画画”结合在一起,设计了“先讲科普知识再画画”的使用模式,这样能让孩子一边丰富知识经验,一边表达他所吸收到的知识经验。这种模式可以让孩子既有东西、有主题可以创作,又能学习到知识。

 

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主模式:先讲科普故事,然后再进入画画界面。上文提到,这款产品的造型被设计为宇宙飞船“探索号”,而画笔以及界面中的这个小人,则是“星际旅行家”。这个模式以星际旅行家的视角,讲述他第一次来到地球参观的感受,来给孩子科普知识,带领孩子认识世界。讲述知识的同时,还需要孩子互动,比如要求孩子找到并点击特定的颜色、形状等,训练孩子的绘画感受能力。

 

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绘画模式:由于投影仪无法投射黑色,因此这里设计了黑色底的绘画界面,这样能制造出比白底更自然的投影效果。使用画笔即在投影区域内画画。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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