日本多摩美术大学2021年产品设计专业毕业设计作品

日本学校的产品设计专业,相比于其他地区,他们更加注重社会性,希望学生多思考:为什么使用这个材料,设计的背景和前提是什么?
而日本多摩美术大学的产品设计专业,分为 4 个不同领域工作室:
  • 工作室1(学生部):以生产落地为中心
  • 工作室2(学生部):以用户体验为中心
  • 工作室3(学生部):以思维发散、创造力培养为中心
  • Master(大学院):根据教授研究方向而定
通过小班制的学习,加上前期基础课程及后期的应用设计,让学生不仅能有专业的设计基础,更能提高对生活的感受力、洞察力。
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我们熟知的深泽直人,三宅一生,佐藤可士和等等著名设计师都是多摩美术大学的校友。日本产品设计大师深泽直人目前是武藏野美术大学教授、MUJI 无印良品艺术总监。(曾加入IDEO,组建 IDEO 日本分部)
“少即是多,多即是少”
“无意识设计”
“设计其实就是去寻找意识的核心,当人与物、环境达到完美的和谐的时候,就是找到了一种意识的核心。”
——深泽直人
“设计是相通的,分为发现问题、灵感闪现、解决问题、传达思路、进行设计五个部分。”
——佐藤可士和
日本设计的发达与其设计院校不断地为社会输入优秀设计人才有着密不可分的关系。本期文章,一起来看看今年 2021 年多摩美的学生,对日本社会问题的洞察力。
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专业工作室 1(学生部)
以生产落地为中心
以生活服务的家电,载具,公共设施设计为核心。非常注重产品的 CMF 表现(颜色,材质,造型),将设计做成和商品一样完美是这个研究室的目标。
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日本的插花文化,随着时代的流逝,正在逐渐地被世人遗忘。在这个作品中,设计师试图带着大家回归到插花艺术的本质。

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他用「单花托盘」的展示方式,以三种常见插花的处理方式:切割、弯曲、平衡,将花的状态与容器互相融合,由此让观众发现插花的极致美。

切割:不同的角度不同的长度的花型都会带来不同的感官效果。

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弯曲:插花艺术中有一种被称为「生花」的传统造型样式,主要以「弯曲」的形态展现,花束的互相依偎,就像是在聊天一样。

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平衡:插花中重要的组成要素是「平衡感」,花与花器、作品与空间的平衡,表现了插花艺术的细腻。

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现场布展图

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在日本有四分之一的农民是有着两份工作的,而且,他们的副业往往会比农业本质收入还高。
设计师经过深度调研后,发现由于农务成本高(时间、工具),难以依靠国家的补贴维持下去,继而不得已放弃世代相传的农耕业。

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为了能让农夫减少工具的开支以及缩短时间成本,设计师开发一款产品,带有照明、拍摄以及传感器功能,农夫能通过配套的手机 app,远距离查看、照顾农作物。
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现场布展图
专业工作室2(学生部)
以用户体验为中心

包含了文创,教育,医疗,防灾用品,传统工艺等,以用户体验为主,非常注重以人为本的产品的设计逻辑和过程。为什么要做这个设计,为什么要这个造型,为什么要这个研究等,培养研究型人才为主。

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设计师在帮助涂料公司制作美术道具样品的过程中,发现原本世界中不存在的东西,通过设计师想象力可以有着不同的变化。
因此让她萌生了毕设的概念:通过故事化的形式,重新构建一个新的世界。
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还制作了故事版,讲述每个想象故事
她用 cosplay 道具制作的方式,从最基本的地形、气候,到生命的历史、人类的文化,设计特定物体,让观众可以真实体验这个「想象世界」。
在一个没有阳光的小镇,原来时间周期是一周 24 小时。
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这款无障碍产品设计的出发点在于,希望可以让身体不便的人士,即便在断肢,骨折等情况下,也能用一只手也能化妆。

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设计师从用户的行为举止观察出发,深入了解他们的生活状态与环境,重新设计化妆辅助工具,希望他们能燃起对生活的期待。

能在各种场合
不用照镜子也能使用的睫毛膏

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不同化妆工具,拥有不同的颜色
具有“视认”和“识别性”功能
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现场布展图

专业工作室3(学生部)
以思维发散、创造力培养为中心

首先,这个工作室非常国际化,留学生和国际合作比较多,氛围相对自由。
其次,他们鼓励学生去发散思维,尝试去做世界上不存在的产品,去阐释美的含义等比较注重感性培养的课题,同时也非常注重材料运用的可能性和社会问题的探讨。
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设计师以蚕茧为研究对象,提出“蚕直接生产产品”为概念,深入蚕丝工厂,了解全过程的生产过程、制作方法以及物料特性,探索将其商品化的可能性。

最后她重新设计了产品的生产流程,从球体到平面,从平面到立体,让材料真实运用到商业生产中。

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现场布展图
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在现代生活中,我们在室内逗留的时间远比在室外要多,这导致与接触自然的时间会变少了。因此,设计师制作了一款产品,把外出时摘下来的植物插在笔里,在家里也能感受到自然。
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人行道上盛开的野花、随风摇曳的杂草、散落在地面上的五颜六色的树叶。这支笔给了我们一个机会,让我们感受到身边有魅力的事物。
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现场布展图
Master(大学部)

这个方向是学生根据教授的研究方向不同,去选定指导教授,站在设计的角度上,一同去解决社会问题的研究型学习模式。

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今年,小孩子的体力低下问题在中日两国都逐渐成为社会问题。在幼儿园阶段如何加强儿童的身体锻炼教育,已经受到很多家长的关注。

设计师从调研发现,很多幼儿园就职的工作人员其实并没有相关运动的知识,如何让老师既安全又高效地对儿童进行运动的指导,让儿童体验各种各样的运动,成为设计的突破点。

因此,为了让儿童更好地去体验运动的乐趣,他设计了一款玩具,有多种使用玩法,充分训练儿童的想象力。

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而且,设计了一款app,让幼儿园的工作人员随时查询各种幼儿运动知识。

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本研究是主要面向独居老人,通过和别人的交流来减缓孤独感的一系列产品设计研究。

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「奶奶杂志」,是一款面向老年人的体验设计,里面含有:一本实体杂志、网站设计以及两款互动游戏。

可以向全世界的年轻人 & 老年人征稿,将身边的有趣的事物记录下来,通过上网预定 & 邮寄的方式送到老人的家中,就像是别人赠送的礼物一样,让他们「看见」,而且还能跟编辑部分享自己的心得,收集过后在网上发布。

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外型盒子的设计

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杂志内页设计

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网站设计

并且还会附上两款游戏,让「不能外出」以及「不想外出」的老年人,都能有适合他们玩的游戏。

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橡胶互动游戏,鼓励老年人踏出家门,找到伙伴一起玩

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卡片绘制游戏,锻炼记忆力
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