浙江理工大学艺术与设计学院2020级工业设计《人机工程学》课程展

课程简介

人机工程学》课程以心理为圆心,生理为半径,结合环境等限制因素,研究如何实现人、机、环境之间的最佳匹配,从而建立起“人-机(产品)-环境”之间和谐关系,创造安全、健康、舒适、美好的生产和生活。课程在学习以人为核心的“人-机-环境”专业知识内容体系基础上,进一步强调以人为本、社会责任、自信尊重的人文核心,以及新时代背景下融合科技精神与人文精神的人机创新设计素养,树立“一体共益”的创新设计理念与设计价值追求,具有很强的理论性与实践性。

主题:精神共富,社会共益
本次课程结合当下中国和浙江“共同富裕”的本质规定和奋斗目标,选取中国文化精粹集中的博物馆为对象,通过对其展陈设施和场景的人机创新设计,进一步凸显以设计促进文化传播,以创新推进精神共富的目标,让学生在实践博物馆展陈人机创新设计的同时,进一步理解系统和谐观念下对设计价值、文化传承、精神文明等内容的深入思考,理解社会一体共益的价值理念和社会责任。

作业要求

选取一个博物馆及其代表性的展品,从人机工程学的角度展开创新设计:1. “以人为本”:在关注用户生理要求的同时,更加关注当下用户对博物馆及其展陈的认知、需求与情感,体现人机创新设计中以人为本的核心理念以及满足人民美好生活需要的目标。

2. “人机交互技术”:以博物馆展陈设施为载体,特别关注数字时代下用户的生理心理需求以及新的人机交互技术与理念的应用,加强以产品为中介的“文化+技术”的融合。

3. “博物馆环境”:关注博物馆环境的特殊性,并将其应用到具体的产品人机创新设计中,构建“人-机-环境”之间和谐关系和系统体系。

作品展示
01
篆刻模拟互动体验装置
作者:朱海华
产品介绍:篆刻是书法与雕刻艺术的结合,用户使用这个装置可以体验篆刻的全过程。相较于传统篆刻过程,这个装置采用电子屏与触控笔的形式,在保持还原度的同时,能够让用户重复多次体验篆刻过程。通过旋钮将适合规格的印章固定在装置上,外形似玉石的印章以及设计成刻刀形式的触控笔给用户真实的体验,印章顶面使用了电子屏幕,用户通过用刀时不同的施力大小以及笔身方向,模拟出不同的篆刻效果。用户可以体验从刻印效果的选择,到篆刻技法的学习,最后拓印出成品的全过程。

02
摇摇乐——儿童步摇体验装置
作者:冯璐
产品介绍:步摇作为古代女子的头饰,诉说着东方女子的千娇百媚,同时可以作为日常的首饰佩戴。“摇摇乐”体验装置拟建址美国波士顿儿童博物馆,旨在让外国儿童体验到步摇的制作过程以及古诗词的中华之美。儿童在入口处进行人脸识别注册,进入阶梯处则可以在扶手实时换衣处观察到自己佩戴步摇一步一摇的形态,以及同伴可以在屏幕上互动。获得步摇纪念品则需要在指定任务处完成跟读古诗词的任务。让儿童在满足多人玩耍互动的需求的同时能领略到中华古诗词的魅力。

03
MR混合现实汽车工业展示装置
作者张若研
产品介绍:在信息碎片化的时代背景下,用户的注意力难以被陌生事物吸引,甚至产生抵触、不耐烦的心态。“MR混合现实汽车工业展示装置”是一款将用户带入沉浸环境,并完成一次体系化汽车制造工业流程知识体验的装置。该装置创新采用携带用户进行物理位移,与虚拟和实体交互的方式,增强用户的体验感,以及MR混合现实的技术,配合体系化的工业流程知识讲解,极大的提高了用户体验装置的完整度。近处为可触及的实体模型,远处为实拍环境,提供全方位感官的沉浸体验。

04
扎染交互体验装置
作者程门雪
产品介绍:该装置是基于传统工艺扎染的交互体验装置。通过简化操作流程、增加体验的趣味性、游戏化体验的设计,为儿童(以小学生为主)提供学习扎染工艺的机会,增加儿童对传统工艺的求知欲。将真实的扎染提取其中元素,将步骤抽象与简化。将"布"分成数个方块,通过对实体方块的操作与屏幕的互动达到交互体验的目的。

05
“茶韵”系列炒茶主题展厅设计
作者官鑫宇
产品介绍:以往的传统茶叶展厅往往较为单一枯燥,难以吸引用户完成展示过程,“茶韵”系列炒茶主题展厅设计改变了以往的茶叶厅展陈方式,通过手机上的应用串联起观展的所有环节,最后通过手机还可以获取个性化的观展相册。通过装置和用户不同的交互过程可以体验到个性化的不同茶种的制作工艺流程。

06
皮影艺术交互体验装置设计
作者:何星宇
产品介绍:皮影艺术交互体验装置为优化用户参观皮影艺术博物馆的体验解决用户在参观过程中缺少互动性与趣味性的痛点,采用用户操控人偶的方式,用户可以自主选择人偶与不同的场景进行体验,操作人偶移动到指定位置完成故事情节,生成个性化视频。而后续生成的个性化视频传输到移动端,可后期剪辑,支持分享。而激发当代青年在体验过程中的分享欲,以及留给用户充分二次创作的空间是让用户有强烈意愿留下来体验完整流程的最好方式。

07
“观星”——金面青铜人头像辅助展陈装置设计

作者:黄兆宇
产品介绍:“观星”是三星堆博物馆中的新型展陈设备,提供金面青铜人头像的文物挖掘体验、文物修复体验与文物立体展示功能。使用者可通过机身的控件模拟三星堆的考古现场,体验挖掘文物与修复文物的工作流程,在成功挖掘后,便可以操控机身弹出的文物仿件操控影像,深入观效立物外形

08
“合壹”——乾隆紫檀多宝格方匣娱乐交互式展示台

作者:刘雨康
产品介绍:该装置考虑到参观者希望了解紫檀多宝格方匣,但却只能通过展示柜观察该文物的外表,无法切身了解其内部结构。用户难以使单个的珍宝与多宝格本身产生整体联系。于是应为参观者提供了解多宝格结构的途径,使每一个单独的珍宝与多宝格本身建立整体联系,为参观者提供与多宝格进行交互的途径,提高展示区的吸引力。交互体验过程创新采用“误触”的方式,当参观者点击屏幕时内置的珍宝以误触形式散出,通过指示灯引导用户将散落的宝物归原位,提高了用户的参与度以及拓宽了用户了解多宝格方匣内部结构的

09
雕版印刷术展陈交互装置设计
作者:沈雯昕
产品介绍:本设计对雕版印刷术中关键的六个步骤及所需材料、工具进行了提炼,意在使用游戏交互的方式将其向用户呈现。该展陈装置利用投影与实物模型交互的方式,让用户体验雕版印刷的基本流程,熟悉其操作要领,并能够对技术中所用的材料及工具有更深入的了解。在操作过程中,若用户采用合作模式,同一侧的两位操作者为一组,需合作完成每一步骤的动作;单人模式下,由机器模拟另一方操作者。操作者可以根据投影指示,在工具槽中选择对应工具,完成画面中提示的动作步骤。而旁观者在观看操作者互动的同时,可以观看两侧显示屏中播放的视频了解技术流程。兼顾了操作者和观看者的良好体验。

10
油纸伞伞面展陈设计
作者:施楠
产品介绍:油纸伞伞面展陈旨在让参观者体验到油纸伞面的制作工艺流程,同时探索成品三面在多个角度的视觉效果呈现。对于展陈技术方面,使用实时投影与传感技术相结合的方式,使用户的交互过程实现实时化、可视化。用户直接通过手指在绘画板上绘图(用户可在电子屏幕上改变底色以及所绘线条的粗细、颜色),所绘图样实时出现在电子屏幕上,电子屏幕及时将图样信息传递至投影装置,实现图样在展台伞面上的实时投射。

11
中国文字博物馆
作者:张沁漪
产品介绍:中国文字博物馆基于陈列队世界文字为背景,以汉字为主干,荟萃历代中国文字样森精华,讲解中国文字的构形特征和演化历程。展览以详实的资料、严谨的布局、科学的方法和现代化的展示手段充分展示中华民族一脉相承的文字、灿烂的文化和辉煌的文明。利用传统益智游戏「华容道」的形式,还原中国汉字多种复杂结构,上下左右来回移动构成不同的汉字,并通过后期的定形工艺制成不仅具有装饰功能而且可以日常使用的纪念品。

12
“穴位人生”——广东中医药博物馆针灸馆展览设计

作者:张烨
产品介绍:提供深层次交互体验,让参观者近距离感受穴位按压的奥妙,拒绝枯燥无聊的纯文字纯物件阅读,并利用游戏验收知识吸收情况,避免无效参观。意在提高博物馆趣味性,收获知识并获得互动体验感,增加重游率。努力打造博物馆网红打卡地,扩大博物馆受众群体,并及时改革创新,保持参观者流量

13
越王勾践剑展柜设计
作者:郑越
产品介绍:此设计意在传播我国古代传统制造文化的先进科技,提升民族自豪感:采用模型+交互互动的形式展现越王勾践剑的制造过程,生动展现古人智慧。游客可与制造过程进行互动,从而切身感受到古代工匠的智慧和打造产品的不易。

项目支持:

浙江省高等学校课程思政示范课程

(kcsz20210108)

教育部2019年第二批产学合作协同育人项目
(201902054025)
教育部人文社会科学研究青年基金项目
(18YJC760138)
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