湖北工业大学工业设计学院2020届 | 信息产品与交互设计 毕业设计作品展

工业设计学院 | 信息产品与交互设计 毕业设计作品展
 

并肩同行 斗志未改

设计,与你好 与世界 与未来

并肩携手 形影不离

一同分担 风雨同舟 同心并力 患难与共

一同作战 披荆斩棘 团结协作 众志成城

几许竞争比赛 热切喝彩   默默身边守候 未曾更改

无论身处何方 心有星光   锵锵冲破黎明 踏上征程

同行路上 冷暖与共

一路相随 从未离开

 

工业设计学院 | 信息产品与交互设计 毕业设计作品展
 

湖北工业大学工业设计学院前身是始建于1978年的工艺美术专业,是适应改革开放需要,在国内理工科院校中最先创办产品设计专业的院校之一。2015年学校为顺应国家从制造大国转向制造强国的“中国制造2025”以及德国“工业4.0”等制造业转型升级发展的新方向,整合学校原有产品设计、工业设计等相关专业成立了工业设计学院。学院学科以设计思维整合机械工程、计算机技术、经济管理和创新创意,通过 Technology Design(科技设计),实现艺、工、理协同创新发展,以“可持续设计” 为理念,以智能化设计和服务设计为抓手,培养具有深厚工程背景的“工业设计工程师”和“工业产品设计师”。

 

40多年来,为国家培养了大量的优秀工业设计创意与管理人才,“湖工设计”也成为特色鲜明的设计教育品牌,在湖北省高校艺术设计教育领域起着龙头示范作用。2017年湖工设计学学科在教育部学位与研究生教育发展中心公布的全国第四轮学科评估中,位列全国第27名,获评B-。2019年产品设计专业在科教评价网版产品设计专业大学排名中,排名第7。2019年上海软科排名(权威排名)中国最好学科排名榜上,设计学学科位居全国前13%。

 

工业设计学院 | 信息产品与交互设计 毕业设计作品展
 

本专业方向侧重培养具备信息技术与艺术融合的复合型创意设计人才,为信息时代的用户创造更高效、舒适、便捷的软硬件设计。毕业生具备科技与艺术方面的整合能力、以用户体验为中心的设计策划能力以及结合信息产业和社会需求探寻新的解决方案的创意能力。借助数字化的手段,以界面、产品或环境为媒介,为用户创造和谐的交互方式和体验。

 

 

 

智能体感交互勺

设计师姓名:胡洋

指导老师:胡珊

 

儿童的饮食健康问题是社会比较关注的问题。良好的饮食习惯不仅有助于儿童的身心健康发育,也为儿童健康和谐全面发展提供了基本保障。不良的行为习惯会对儿童身心健康产生诸多不良影响,不良的饮食行为问题容易引发单纯性肥胖、体质量低下、生长迟缓、消瘦、贫血等健康问题。

该设计主要是针对饮食习惯中出现的挑偏食,进餐独立性的匮乏和进餐速度整体呈现较快的问题,提出体感交互体验的设计方法,采用基于 Kinect 的体感交互产品来改善问题,培养儿童独立用餐的能力。

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以戒糖为核心的叙事交互游戏设计

设计师姓名:彭璇

指导老师:韩旭

 

在当今的经济飞速发展社会,人们没有再一味地追求物质和金钱享受,开始越来越多的将注意力往身体健康与养生保健转移。健康是财富的资本,没有一个好的身体条件,就无法更好更肆意的享受当下。糖作为如今人们饮食当中最常见的一项调味剂,它可以让人们体会到幸福和快乐,可以让我们的味蕾分泌更多的唾液,但同时,肥胖、三高、蛀牙、糖尿病等多种身体疾病都是由糖主要导致,这些疾病多数都是人体一旦患上就终身无法摆脱的疾病。

本次设计以戒糖为切入点,同时与线下热门的交互游戏结合进行研究深入。交互游戏相较于其他游戏更重视用户的体验方式和所获得的最终价值,本次交互的形式以叙事剧情为研究点,自然交互的点击和贴近生活的游戏素材交错在整个剧情当中,以主人公视角向用户展现糖在我们生活中到底渗透的多深多广,以此来达到警示作用,当然游戏的乐趣感也不能丢失,戒糖的用户并不是全部用户群体,感受游戏的交互体验的用户也占其中。

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基于疫情期间的居家老人汤药管理系统设计

设计师姓名:马一鸣

指导老师:韩敏

 

在疫情期间,老年人煎制中药会遇到各种各样的难题。一:煎中药需要定时买药,而在疫情期间出门买药就会极大的提升被感染的几率;二:开药方需要定时就诊,在疫情期间出门不利于老人的安全;三:传统熬制中药需要耗费太多的时间和精力。针对这些问题,我们设计一套交互系统,智能煎药壶简化了煎药的操作步骤,提高了煎药效率和质量;APP 的远程诊断解决了老年人出门看病容易被感染的问题;而储药盒的设计解决了老年人外出买药不方便的难题。

此系统运用物联网技术,帮助老人更好的完成煎药操作,让老人们在疫情期间足不出户,依然能维持健康。

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“面目全非”——信息传播失真交互装置设计

设计师姓名:许嘉璕

指导老师:李晓英

 

二十一世纪,互联网加速了信息传播,丰富了信息的多样性,为人们带来大量创新技术和产物,但是由于互联网速度不断加快,信息质量常得不到保证,导致信息在传播过程中大量出现失真信息。信息传播失真的成本极低、负面影响大(干扰居民需求与居民的生产生活,将社会信任体系摧毁,甚至严重时还将损害政府形象)。针对这个现象,我打算做出一款可体验的互动装置,希望装置能够引发人们思考。

以“信息传播失真”现象为背景的交互装置设计,该设计提炼信息传播失真现象中的特性并将其图形化,利用Touch designer编程完成装置界面制作。当用户靠近装置,装置会引导用户行为,通过算法随机运行一种面部形变效果并且每次用户体验都不同。装置模拟了杂乱的失真信息世界,综合各种元素来调动用户的感官,加大受众的参与性和互动性,引发用户思考。本设计想提醒人们多思考和甄别信息真伪,少传播失真信息,减少信息传播失真现象发生。

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“光束”—提升空巢青年生活质量的交互产品设计

设计师姓名:袁佳伟、胡恬静

指导老师:韩敏

 

全球经济飞速发展,空巢青年群体越来越壮空巢青年远离家乡、亲人,独居生活,缺乏感情寄托,缺少家庭生活,独自在大城市奋斗打拼,而大城市的繁华和生存压力让他们显得更加孤独。空巢青年其实是我们现在社会的主力军,大多都属于青年人,为社会许多事业努力奋斗着,这个群体需要更多的被重视,他们没面临着社会、经济、工作、人际关系等等的压力导致空巢青年生活质量低下,幸福感缺失,长期如此容易造成心里一系列问题,也不利于社会整体的健康发展。

本课题设计一款针对空巢青年的社交解压的小程序,利用陌生人社交和畅所欲言的讨论话题和解压小游戏三大板块来提升空巢青年的生活质量。让空巢青年在独居又比较忙碌的生活里可以找到适合自己的和兴趣相投的朋友进行沟通和互动。利用人与人之间的社交可以减少空巢青年的孤独感从而提升生活质量。

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四季物语—中国传统文化信息可视化设计

设计师姓名:刘星岑

指导老师:胡珊

 

提取二十四节气文化里面比较有特色的地方习俗,根据节气的特点以及习俗特征,进行可视化设计。可视化设计的定位为互动绘本类剧情游戏,意为轻松休闲的单机游戏。

视觉风格为插画绘本,扁平插画包容性更强,因为二十四节气文化信息复杂,囊括层面很多,因此插画来表达

更能体现传统文化与现代风格相结合。游戏功能有,根据节气特征设置的简单的小游戏例:拼图,消除,迷宫等。另外插入了AR的功能,玩家任意点击春夏秋冬按钮,呼出AR相机,季节不同会有不同的特效,原理与相机滤镜相似,与玩家实时所在场景相融合,可进行拍照和拍摄15秒以内的视频。增加游戏的趣味性。

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有色眼镜影像装置设计

设计师姓名:李思梦

指导老师:李晓英

 

“有色眼镜”是一个中文词汇,特指一种不基于理性或者实际经验的先入为主的偏见。社会认知研究表明,偏见的根源一直都深深埋藏于人们处理信息的方式上,属于是基本偏见。《有色眼镜》是一场小型的展览,观者凭借展览的门票入内。影像装置是一个个小型的放映厅,在观者踏入这个空间后,影像开始逐一投影在不同的背景布上,不同内容层层递进,引发人们“有色眼镜”这一问题的审视。在观看完后,观者也可以到一旁的展示台上领取和试戴“有色眼镜”,体验有色眼镜背后的世界,引起观者的同理心进行换位思考。

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语言的波纹—在社交网络下的语言传播交互设计

设计师姓名:韩翔

指导老师:杨雅迪

 

“崩溃的医护人员在哭诉……那种情况下,医护人员们太压抑,理解他们,帮帮他们….眼泪止不住。”作家西原秋在微博上写道。随着新冠肺炎疫情的防控进入了关键阶段,焦虑、恐惧和、勇气、信念交织在一起。这场疫情为人们产生了太多创伤,不论是身体,还是心理。

中国国内的疫情开始慢慢好转,但是疫情带来的影响却藏在人们的心中,通过线上带入现实。适当宣泄内心的情绪是针对心理开始出现异常时最有效的手段之一。该设计旨在缓解人们疫情带来的创伤的同时,缅怀在疫情中离世的人们。他们不是数字。

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湖北雕花剪纸交互设计

设计师姓名:吴锴

指导老师:王莞茹

 

湖北雕花剪纸具备独特的艺术表现形式(色彩、造型、文化韵味等特点)。但目前由于优秀的传统手工艺人较少,且缺少系统文化创意研发,市场面不大等面临的危机,从而导致雕花剪纸日渐凋零和弥足珍贵的现状。伴随着互联网新兴技术的迅猛发展,现如今情境感知应用技术相对广泛。通过数字化虚拟技术及交互式系统来体现,为用户认识学习湖北雕花剪纸和弘扬湖北民间艺术提供了新的出发点。

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Teeth儿童口腔清洁系统设计

设计师姓名:周萌

指导老师:胡珊

 

Teeth儿童口腔清洁系统为解决儿童口腔清洁问题、培养儿童养成刷牙好习惯所设计。该系统设计由刷牙游戏和体感牙刷组成。牙刷内置芯片,通过监牙连接手机APP使用,以游戏的形式实时互动教学。系统判断牙刷在儿童口腔中的位置,同时将数据实时发送到游戏中。儿童牙刷是个永不过时的产品,该产品从用户体验的角度出发,把交互设计融入儿童口腔清洁产品中,未来定将有无限的发展潜力。

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儿童智能玩具积木

设计师姓名:毛诗雨

指导老师:胡珊

 

玩具始终伴随着儿童的成长,在儿童的世界里,对任何事物的操作可能都具有“玩"的成分。也就是在这个具有普遍意义的“玩” 的过程中,教会了儿童如何认知世界和创造世界。玩教具的意义不仅在于玩耍和操作,而且在于与产品交互过程的再造体验和深刻记忆的留存。该设计主要内容是针对2-4岁儿童对颜色形状认知效果不好,分不清颜色、容易将颜色张冠李戴的问题。探索在儿童成长过程中对颜色的认知情况以及儿童的感知,注意力,记忆力和思维方式的变化规律。结合情况、日常生活条件等方面,确定玩具的各元素的位置,指导设计实践。设计着重强调了儿童智力的需求特点,通过感官刺激、语音指导与鼓励提高了儿童的对颜色的兴趣,增加了人与物的互动性。

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