浙江理工大学艺术与设计学院2022届数字媒体艺术专业媒体交互方向毕业设计作品网络展(二)

Design

专业介绍
       数字媒体艺术专业定位于跨媒体跨学科综合设计能力与设计管理能力培养,为移动交互、动漫、数字影像、游戏开发等产业提供设计与服务。专业设有:移动互联、数字动漫、数字影像、数字娱乐四个方向,开展模块化的课程教学;在高年级阶段实施工作室制,开设交互应用工作室、信息设计工作室、动漫工作室、数字影像工作室、数字游戏工作室,对学生开展实践实训,强化与产业应用的对接。本专业毕业生具有开阔 的国际视野,良好的人文修养与创作力、并具备:互联网信息应用设计、动画漫画设计、数字影像创作、数字游戏设计与制作的专业知识和技能,成为数字产业设计师和数字产业项目管理人才。可在虚拟交互、 动漫、数字娱乐、数据可视化、商业摄影、数字影视、互联网商业等各类创新媒体机构从事设计、制作、策划及管理等工作。
媒体交互方向
#16 《珊瑚礁生物多样性信息可视化设计》
作者/ 苏雨晴指导老师/ 阮超

作品介绍

       生物多样性是人类生存与发展的基础,而珊瑚礁作为拥有全球生物多样性最为丰富的群落,便有四分之一的海洋生物生活于此,约有五亿人口生活在珊瑚礁水域并依赖着珊瑚礁所带来的经济效益和环境保护。因此本次选题围绕珊瑚礁展开,珊瑚礁不仅仅带给人类视觉享受,更是为整个生态系统提供保护。但是珊瑚礁非常脆弱,周围海洋温度上升一摄氏度,珊瑚礁就会以肉眼所见的速度白化、死亡。本次选题将从依赖珊瑚礁生存的生物、保护珊瑚礁的国家政策等资料突出保护珊瑚礁这一主题,将各类信息收纳整理。最终作品以线描为主要表现形式,主色调围绕海洋这一主基调的蓝色,并以珊瑚色为辅助创作。

动态H5

#17 《唐宋元时期瓷器的海上丝绸之路信息设计》
作者/ 邹紫仪指导老师/ 阮超

作品介绍

唐宋元时期瓷器的海上丝绸之路信息可视化将信息图形和交互设计结合起来,展现了三个时代的海丝航线、贸易国家及瓷器品种、窑址分布、代表沉船、等等方面的信息,根据视觉搜索习惯合理的编排,最终用可点击网页的形式呈现。

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#18 女性原型信息溯源设计

作者/ 高锦翔

作者/ 梁家悦

作者/ 陆庆宁

指导老师/ 蓝天宁

作品介绍

      本课题从历史这一新角度出发,探索和挖掘女性溯源信息发展历程,以《大母神--原型分析》为主要护资料 提取其中女性原型演变关键节点,以符号设计、IP设计、整体发展信息海报设计的视觉呈现方式,希望使观者能够从本质上了解女性本身蕴藏的强大力量,同时重点聚焦于女性群体本身,呼吁提升女性的我认同感,敢于追求自我,认可自我。

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动态H5

#19 《痘殇》痤疮主题艺术短片
作者/ 秦潇指导老师/ 蓝天宁

作品介绍

       是一部讲述痤疮与患者关系的艺术短片,将痤疮患者的经历映射到皮肤城市之中,通过痤疮的第一视角来展示在皮肤城市中发生的故事...

#20 《光音共冥》
作者/ 童雨婕指导老师/ 蓝天宁

作品介绍

冥想作为一种持续进行的“大脑健身”,能够在一定程度上缓解人们的焦虑并提高注意力。本次毕业设计的选题是从冥想的原理出发,将冥想的原理、现状信息、作用和应用以视觉化的方式呈现,用信息设计和H5对冥想的内容进行创新,以加强冥想的信息传播和用户体验,将冥想主动带入到大众的视野当中。

在视频中,不同频率的音乐对冥想有积极的引导和沉浸作用,将信息的视觉与音乐的体验相结合,能够更沉浸地体验冥想带来的感受。

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#21 《壮族壮锦文化信息可视化设计》
作者/ 韦依指导老师/ 蓝天宁

作品介绍

       本作品将誉为中国四大名锦之一的广西壮锦作为设计主题。壮锦的壮锦历史久远,具有丰富的文化内涵和艺术底蕴,作品从壮锦的图腾崇拜出发,延伸到壮锦的图饰文化、色彩文化,解析图饰和色彩中的壮族神崇拜,并且描述关于色彩和图案关联的工艺流程,将壮锦文化信息及衍生出的其他信息进行信息静态图和H5动态设计,展现出壮锦的文化魅力。

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H5二维码

#22 HPV疫苗的公益性传播信息设计》
作者/ 夏琳智指导老师/ 蓝天宁

作品介绍

近年来女性关爱自身的健康意识增加,健康意识从"有病治病"转变到"无病预防",因此许多女性对HPV疫苗的需求量也在不断增加。该信息可视化设计着重宫颈癌的发展与防治以及人们对HPV疫苗关注的信息进行可视化,目的在于通过宣传HPV的有关信息引导适龄女性关注宫颈癌和HPV以及正确看待HPV,呼吁尚未暴露于感染环境中的青春期女性尽早接种HPV疫苗。

#23 《“轻依买菜”小程序升级改版设计》
作者/ 黄煜欣指导老师/ 蓝天宁

作品介绍

轻依买菜是浙江省丽水市区域内疫情期间开发的线上平台。该小程序在视觉上过于陈旧,早已不符合现代用户对互联网小程序的审美和操作习惯急需界面美化,功能创新,拓展知名度。根据市场调查,了解到丽水市每年都存在不同程序农产品滞销的现象,新冠疫情爆发以来,农产品滞销问题愈发严重。而互联网直播不仅减少了农产品因销售不出去而烂在地里的风险,同时消费者也能购买到质优价廉的农产品。本次设计的重点就在于分析用户需求,梳理结构框架,重新整理设计规范,使界面精简美化并符合用户操作习惯,添加“直播卖菜”功能,将直播助农理念融入小程序,提升品牌竞争力。

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#24 《记忆中的古城》
作者/ 刘稼浩指导老师/ 蓝天宁

作品介绍

上古的九州大地上,本应帮助人民的神族在暴政中被人民夺去神格。在这一次神族赋格竞赛中打败你的其他潜在对手,重建被神族暴政毁于兵燹的“中原城”,在人民中重建信任,恢复你的神力,重登天梯。

玩家于正方形棋盘方格上放置古城块,在古城块之上放置古城的元素,完成属于你心中的古城建设。

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#25 《天然水晶信息可视化设计》
作者/ 向星玥指导老师/ 蓝天宁

作品介绍

天然水晶作为一种矿石资源,具有物理压电性,被广泛运用于现代工业生产以及我们的日常生活中。其外观美丽、色彩丰富,被设计制作为饰品和摆件深受人们的喜爱。由于其自身有着有神秘的能量(据研究,天然水晶可以影响人体磁场、振动频率等),形成了“水晶疗愈”的治疗体系,很多人将它作为一种排解负面情绪的媒介。此作品通过探究天然水晶的形成、生长、使用以及水晶色彩对人心理的影响,科普水晶信息和其功能信息,让人们对水晶有更为科学的认识,同时提供一种排解压力的方式,并为大众选择水晶产品提供参考和建议。

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#26 《乐动》
作者/ 曾麗芳指导老师/ 李佳
作品介绍

近年来国家体育局等各部门就相继发布政策提升全民健康意识,加强体育锻炼,运动健身行业开始快速步入发展期,2020年突如其来的疫情,国家更是明确推动线上和智能体育赛事活动开展,智能健身和虚拟运动等也逐渐兴起,互联网运动行业迎来了新起点。随着各式各样的运动App在市场中涌现,许多用户的体验反馈也是参差不齐,针对如何迎合新时代年轻人对这类运动App的需求,App的同质化严重,缺乏用户粘性,缺少趣味性等问题,设计了App“乐动”。

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#27 《聊斋志异》妖怪典籍插画App设计  
作者/ 盛琳指导老师/ 李佳
作品介绍

在此次设计灵感来源于中国古代传统小说《聊斋志异》,并且本人一直热衷于鬼怪画作的学习和赏析,因此想要尝试一下此类题材作为毕业设计的主要灵感来源。

本次选题是自己的主要兴趣为主,对于一些逐渐年轻人接触的较少的题材进行一次翻新,并且希望可以有艺术家进行一些绘画上的交流或者交易,我认为将古人留下来的传统文化进行一个梳理和创新是十分有趣味和意义的事情。

并且对于一些传统的文化我们不应该将其淡忘,我们需要不断提醒着后人古代人们的智慧在文字中的传承和发言。所以毕设让我有这个契机去尝试。

此次作品十分系统的分类出《聊斋志异》相关的妖怪故事典籍,为相关作者及其用户提供完整的平台去交流购买版权,并且有免费的相关妖怪图集去供使用者提供灵感和借鉴,使用规范的视觉设计,吻合大众的使用习惯及其应用,更加深入的去满足使用者的需求和夙愿,设计排版简单方便,让使用者和发布者一目了然。其中也可以进行画作的买卖行为,可以让作品更加受到人们的关注。

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#28 《景德镇陶瓷文创产品平台交互设计
作者/ 杨雨晨指导老师/傅晶
作品介绍

景陶除去传统的购物功能之外,最特殊的就是商家与用户同时存在的交流社区,以及联动线下展览的线下活动日历部分。

景陶的最基础功能即为普通的文创产品购买功能,此部分的构建灵感基于传统购物软件展示销售的形式,例如淘宝与得物首页的商品推荐组件,用户可下拉页面进行推荐商品浏览,找到心仪商品之后再加入购物车下单。

而交流社区则是比较特殊的创新设计。用户在社区可分成“关注”与“推荐”两个部分分别浏览,当然也可通过搜索关键词的形式找到带有相关文字的帖子。除此之外,用户还可以从自己已购买、未购买的心仪的商品页面进入交流社区,用这种方式跳转的链接将仅限此产品相关的帖子,便于用户筛选想要浏览的部分。除了普通的心得分享与交流,在此还会设立专区为用户提供交换文创产品,有部分盲盒类商品会出现用户难以一次性获得所需商品的情况,其中有一部分会选择与其他购买者进行交换或者继续抽取,而交流社区也能提供一个能够交换的平台,便于提升社区的活力。

活动日历的功能显而易见,为用户提供了整合的展会信息,用户可选择自己所在的城市、感兴趣的文物领域、活动形式等进行信息展示筛选,当然,也能了解到线下展会是否也会售卖相应的活动限定商品,从各方面为用户提供沉浸式的文创收集环境,无形之中也在疫情严重线下活动活力不足的后疫情时代为博物馆等线下场馆提供帮助。

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