2025年中央财经大学文化与传媒学院视觉传达设计 | 25°C毕业设计·第四期
发布时间:2025年6月19日 分类:毕业设计 浏览量:961
设计的温度,25°C的恒常。25°C是人体感觉最舒适的温度,不冷不热,守护着身体的安适。信息过载的当下,我们期冀借设计打造一方温暖天地,恰到好处地触动观者的感官,让匆忙的脚步为之一缓,让浮躁的心灵寻得一丝慰藉。
25是2025年的25,一头连着当下,一头指向未来,视觉传达设计专业的我们,正站在时代的节点上,以设计为媒介,为通向未来的世界注入独特的美学与文化表达。
2025 中央财经大学
视觉传达设计本科生毕业作品推介
第四期
游戏设计
气味可视化
文创设计
桌游设计
01
爆料追踪
Nth Exprosure TruthTroughFrames
| 作者姓名 崔猷松
| 论文题目 解谜类游戏的可玩性探究——以《快门的N次方》游戏设计为例
| 指导教师 欧阳昌海
| 研究方向 游戏概念设计;游戏美术设计
本设计旨在开发解谜类叙事游戏更多的可玩性,通过对《快门的N次方》进行游戏概念以及游戏美术上的设计体现。《快门的N次方》是一款叙事驱动类型的解谜游戏,是对于解谜类游戏的可玩性的创意化探究的产物。其融合了2D俯视视角的表象世界和3D自由视角的真实世界,从双视角对故事剧情进行描绘,且通过"相机拍摄"的这一核心玩法,构建了"表象-真相"的对立性互动解谜模型。
在遥远的动物城邦"新叶镇"中有一家黑心媒体《都市快报》通过操纵舆论从而谋取利益。而玩家扮演的主角“狐狸摄影师奥利弗”因债务被迫为报社主编猫头鹰莫里斯工作,负责拍摄虚假新闻操纵舆论。但随着调查深入,奥利弗发现六个离奇案件背后都指向一个共同的黑幕——狼族首领卢卡斯正在策划一场关于权力的政变。
游戏剧情:采用“单元剧+主线阴谋”的复合结构,能在游戏中独立的呈现多个独立案件,在游戏中的每个案件都有独特的情节、性格迥异的人物和玩法多元的挑战。
游戏结局:采用了类互动叙事的手法,并置了一个故事的多种版本,展示了某个微小的改变会导致多种可能的结果,《快门的N次方》通过证据链的验证算法,将同一个故事通过证据收集的完整度的不同,导向了五个不同的故事结局。
游戏玩法:《快门的N次方》中所有的互动都围绕着核心玩法“相机拍摄”展开,玩家仅通过一个媒介即可完成所有游戏流程的解谜任务。拥有基本拍摄、视角转换、夜视仪、偏振镜、热成像等功能。再者相机附带了2D/3D的视角切换的功能,也以此引出游戏的另一核心玩法视角的切换,在2D俯视视角中,玩家处于表面世界主要进行NPC的交互推进剧情发展,以及收集表面线索(假线索),在3D自由视角中,玩家处于真相世界主要进行环境解谜,完成解谜次级解谜模块和收集真相线索(真线索)。
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02
记忆切片
MEMORY SLICES
| 作者姓名 王乐陶
| 论文题目 记忆切片——气味特征与记忆的关联性视觉表现设计研究
| 指导教师 戴砚亮
| 研究方向 感官联觉;气味可视化
韩炳哲在《时间的香气:驻留的艺术》中说:“一切都在流动,一切都难以驻留。”当代社会的时间危机并非由于时间本身的加速引起的,而是人们的感知失调,以及对于时间的原子化认识。人被外界事物裹挟着往前走,无意识的不断陷入非持存性的秩序体或坐标系中,以不同的速度在时间中行走。当今的时代被称为“一个没有芳香的时代”。
个人记忆往往经由物质性器物的在场,通过身体性的感官触动形成了回溯时间的可能,而时间同时也需要经过空间载体得以承载情感叙事。本课题希望通过对气味特征与记忆的关联性研究及视觉表现,传达相应背后的科学信息与人文思考。
记忆作为印刻、记忆的空间性和身体记忆,三者凸显出记忆的物质性。物质性不只是物的性质,更是一种关系的性质。在记忆活动中,人和物通过实践结合在一起,共同参与记忆的过程,物为人类的记忆体验提供了场域,并且积极地引发了回忆。人在记忆的同时也被物所记忆。
本研究以“切片”作为视觉表达的物质性载体,用九个气味记忆为样本创作气味特征可视化作品。每一个气味切片不仅是为了唤起一个特定的地点,还是为了唤起它的故事和亲密的质感及情绪。我通过研究分析以通感设计、嗅觉可视化、色彩心理学理论基础为支撑,建立嗅觉与特定样本人群或事件的记忆切片,在拿到切片、看到色彩、闻到气味的那一瞬间回溯至特定时刻,建立起初步表达嗅觉与记忆的联系的视觉设计。
“当时间持存,当它获得叙事张力或深层张力,当它具备深度、宽度甚至空间,它才开始散发香气”。
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03
滴水生财
DRIPPING WATER BRINGS WEALTH
| 作者姓名 王梦珂
| 论文题目 以滴水兽为灵感的闽南旅游文创设计研究
| 指导教师 孙琳
| 研究方向 文创设计;厦门珠绣;tufting手作设计
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作者在厦门地区开展传统建筑实地调研期间,对建筑屋檐处造型各异的“屋檐精灵”引发研究兴趣,经调查发现,它们是闽南番仔楼建筑特有的排水系统重要组成部分————滴水兽。由于闽南传统民居的消失,滴水兽这一具有特殊祝福寓意的排水构件逐渐消失。
作者选取了滴水兽五个常见的形象(金鱼、老虎、大象、鸳鸯、石榴),采用当下潮流手工艺“tufting”和厦门当地非遗技艺“厦门珠绣”,以弘扬闽南文化“滴水兽”和“厦门珠绣”为目进行文创设计研究。
设计成果涵盖滴水兽系列tufting地毯、挂件、挂毯、周边产品及展陈设计。tufting地毯为纯手工制作,以滴水兽IP和插画为原图进行制作,系列作品包IP地毯、插画地毯、组合大挂毯。周边产品如冰箱贴、贴纸、钥匙扣、明信片等,延续滴水兽原本祝福功能。展陈设计通过作品展示、互动体验和宣传推广,打造沉浸式体验空间。
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04
废铜烂铁
WHO IS THE SCRAP
| 作者姓名 任旭东
| 论文题目 赛博朋克美术风格设计探究——以桌游《废铜烂铁》为例
| 指导教师 欧阳昌海
| 研究方向 桌游设计;游戏美术设计
随着数字技术的迅猛发展,赛博朋克美术风格逐渐渗透到各个领域,同时在桌游设计中成为一种新兴的视觉表达方式。桌游作为一种互动性强、参与感高的娱乐形式,能够通过视觉元素和叙事结构吸引玩家的注意力,增强游戏体验。通过对《废铜烂铁》桌游设计实践的详细剖析,展现了如何建立有效的游戏机制与视觉设计的协同关系,从而提升玩家的游戏体验,最终总结出赛博朋克美术风格在桌游设计中的重要性。
在研究过程中,首先深入分析了赛博朋克艺术风格的起源、发展及其核心特征,并对其独特性进行了深入的探讨,尤其是在视觉元素、色彩运用以及叙事主题等方面。最后以桌游《茂林源记》玩法作为原型创新赛博朋克叙事世界观的同时进行美术设计探究,作品旨在能够丰富游戏的视觉语言,为玩家创造一个充满想象力的沉浸式体验,为今后桌游设计提供新的思路和启迪。
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