上海交通大学设计学院2020级《用户体验与服务价值》研究生课程作品展示(下)

设计学院2020级《用户体验与服务价值》研究生课程作品展示(下)
为期8周的《用户体验服务价值课程圆满结束了。在为期8周的课程中,不同设计专业背景的同学们共同参与,相互启发,完成了一次有意义的设计探索。
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班级调研合影
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在世界人口老龄化的趋势下,老年人的身心健康与生活质量逐渐受到人们的广泛关注。《用户体验与服务价值》课程以适老健康设计为主题,鼓励大家着眼于细节,走进老年人的内心世界,运用设计思维为老年人提供有温度的健康照护。在本次课程中,同学们分成8个小组,通过文献研究、实地调研与痛点发掘确定了各小组的研究方向,利用课程中学到的用户体验与服务设计研究方法对设计思路进行梳理,完成了多项优秀的设计作品与交互原型。 

1月5日,48位研究生同学在零号湾报告厅展出了小组作品,呈现了一场出色且精彩的汇报。 

课程负责人:韩挺

课程助教:李鑫

 

点评专家:

江晓隽老师 上海市小咖云康复辅助器具产业服务促进中心 副理事长

刘海涛老师 上海市小咖云康复辅助器具产业服务促进中心 副主任

张寒雁老师 上海爱照护养老服务有限公司 设计总监

史瑞老师 电院教学发展与学生创新中心 主任助理

 

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Multiverse—

基于艺术治疗的面向阿尔兹海默症患者的可穿戴设备设计

Super Six
丁一/姚畅/赤坂居芙美/梁栋楠/张兴强/植田真守
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设计背景
全球老龄化问题日益严重,阿尔兹海默症患者不断增多,中国更居阿尔兹海默症患者全球之首。阿尔兹海默症公众认知度低、患者就诊率低、缺少创新且有效的治疗手段、家庭及照护成本高。国家因此加大了对阿尔兹海默症的重视与投入。设计小组希望可以通过设计减缓患者病情,改善患者的生活质量,减轻家属负担。 

问题探究
通过对阿尔兹海默症患者疗养社区的调研,设计小组发现社区单一的游戏机制、康复锻炼枯燥且低效,患者们来到社区养老,需要得到尊严和爱护,尊重和认可,阿尔兹海默症虽不能治愈,但根据患者的周遭环境和心念情绪,病情可严重或减轻。同时,适当和科学的锻炼,也有助于抑制病情。 

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设计方案
产品架构本产品由可穿戴设备与游戏设计两部分构成

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技术实现
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可穿戴设备
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交互方式
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游戏开始界面
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游戏总览
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游戏一:星球旅途
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游戏二:星星点灯
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课程体会
通过近十周的课程学习,SuperSix设计小组在寻求技术上更好的解决办法的同时,也在不断思考阿尔兹海默症患者的真实需求,以及更为愉悦、舒适、健康的治疗方法。在后续的开发中,设计小组计划推出更多运动的游戏化方式,更为贴合的可穿戴设备的形式,以服务更多阿尔兹海默症患者。
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FIST FIX——面向脑卒中后手部康复的软硬结合产品

非常6-1
钱雨宁/陈紫璐/刘岳琦/张兴国/周天宇
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设计背景
在中国老龄化的时代背景之下,脑卒中作为世界性的老年人健康威胁同样影响着千万中国家庭。根据《中国脑卒中防治报告2018》指出,我国大于40岁居民脑卒中现患人数1242万并有年轻化趋势。而每年约350万脑卒中出院患者中,过半数患者会遗留上肢运动障碍,他们不仅需要手术治疗,更需要依靠长期的运动康复恢复上肢运动功能。从脑卒中每年约113.4亿的康复市场中即可见手部康复重要性。 

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问题探究
在经过调研上海市阳光康复中心、爱养护、仁济医院等机构后,通过专家访谈、文献研究和病人回访后发现目前康复过程中医护面临的痛点主要围绕非医疗手段方面,其主要因素集中在康复过程中的患者心理、效果反馈以及硬件适配等方面。因此为了减少脑卒中后手部康复患者在作业治疗和运动疗法过程中的枯燥感与焦虑,促进医护更及时客观的评估与了解患者康复进程。我们尝试搭建一套软硬结合的低成本产品,让患者走出医院摆脱病房心理。尽早回归家庭和社会的同时也能有更加有趣和有时代记忆性的交互游戏激励他们继续进行手部康复。从而通过居家+游戏+后台的模式给与患者尊严+乐趣+客观的康复体验。
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设计方案
FIST FIX是一套软硬结合的低成本轻量产品。其技术原型由ARDUINO UNO、HC-12、电位器、电池、手套与电池等部件组成。交互界面通过“皮影戏”作为连接当下老人们儿时记忆的触点,加入武松打虎剧情与关键动画提示等。在老人游戏的同时记录游戏时长以及每个手指的运动情况并在游戏结束后上传至网站进行可视化生成图表。以方便医护人员与家属及时了解康复进展以调整疗程。
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技术路线
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产品原型
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交互界面
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数据平台
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课程体会
通过FIST FIX我们希望改善医护在康复评估不及时、循环往复浪费医疗资源空间等痛点。通过将二期康复患者下转可以为带动社区康复、居家康复等场景下的消费与建设提供理由。医院之间减少病房占用后可以将医疗资源倾斜给疑难重症的脑卒中患者,改善整体脑卒中防治效果。同时居家康复与养老以及社区养老和康复场景相结合可以为医养护一体化增加额外使能机会。 

2020疫情让我们看到了线上办公的便捷,但医疗层面仍极大依赖于医院设备。而康复相对于手术具有技术难度低、专业设备依赖度低的特点,因此通过低成本的设备从康复层面探索互联网医疗应用场景具有可行性。

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回忆之旅——基于运动和回忆疗法的拉伸运动

老来乐
赵舒妤/王亚辉/陈锡琳/曹思佳/杨云泽/李欣慧
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设计背景
随着年龄的增长,人体各项生理机能都会衰老,肌肉萎缩和退行性生理变化尤为明显。主要表现为骨骼肌体积、肌纤维数量和横截面积减少,骨骼肌力量下降,骨骼肌耐力下降。此外,老年人肌肉力量的下降会导致疼痛,肢体僵硬和运动功能下降,肌肉的退行性变化会影响人的代谢功能,严重影响老年人的生活质量。老年人也对个人健康更加重视起来,然而随着当代老年人健康消费需求的持续升级以及越来越多的60后“新老人”的出现,公园散步、打太极拳、跳广场舞等流行的传统运动方式已经越来越难满足现在自我意识觉醒、消费品质升级、追求个性发展的新老年人群。 

问题初探
利用运动疗法和回忆疗法结合的方式,我们为老人提供一种能同时锻炼四肢肌肉及思维的训练产品。通过测量传感器与把手之间的距离,来反映拉力绳拉出的长度,进而得出使用者所施拉力大小,反映在游戏中,可以得到相应的反馈。 

而弹力带的阻力来源是以伸长量为基础变化的,使用者基本在任何位置和姿态都能全身训练大部分的肌肉,训练更方便有效。使用者还可以根据自身情况调节拉力绳的不同阻力,以达到自身所需的锻炼效果。

 

设计方案
产品组成
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技术实现
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场景搭建跑酷模式场景设计,整体画风偏向治愈、梦幻的绘本风格,场景中热气球灵感来自于电影《飞屋环游记》,老人通过热气球进入游戏,完成一场回忆之旅。游戏场景中提供金币及老人熟悉的各类道具,如钢笔、戒指、电视、相框。游戏操作简单,只需要通过左右手对拉力绳的拉伸即可实现人物的上跳和下蹲,进而完成道具收集。金币用于最后游戏结算,判断老人整个游戏的完成情况,而各类道具的收集过程中则会触发老人人生历程中的各个阶段性回忆,如学生时代、步入婚姻瞬间等。游戏操作简单,治愈且贴近老人生活的场景让老人更易接受。

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收集道具后触发情节
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课程体会
小组通过线下对养老机构的调研,感受到了老人们对亲情及各种关怀的渴望,在这个技术不断发展的时代,老人们也在被科技渐渐抛弃,而我们所需要做的则是为老人们提供一份关怀。希望我们的设计有温度,有情感,不论是对老人们的生理或是心理健康,都能贡献出一份微薄的力量。
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编织小窝——基于怀旧疗法的认知症干预产品

一筹莫展组
王东琳/孟璞/朱歆宇/陈子楠/王朴宁/郑玉
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设计背景
过去二十年的飞速发展,使中国发生了巨大改变。随着经济提升,老年人们不再为穷苦而担心,孩子们也已经长大成人开始了自己的生活。如今,88%的老年人享有养老保险,稳定的收入让他们生活不再拮据。子女的搬离,也使得老年人有更多属于自己的时间。借助这些稳定的收入和大量的空闲时间,老年人们开始思考如何在接下来的时间里拥有一个愉快的晚年。 

调研资料显示,随着科技发展电子产品不可避免的进入老年人生活中。在生活消费领域,由于信息化的快速发展,已经逐步渗入到当代中老年人的生活。对比之下,老年人电子娱乐方面大多数只停留在理论方面。而在现实生活中,老年人也希望能够体验到年轻人多样化地娱乐方式。而随着科技的发展,我们可以预见未来新一代老年人也希望能有属于老年人自己的新潮娱乐方式,做到娱乐和健康的有机结合。

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问题探究
通过对养老社区进行实地调查后,我们发现目前大多数老人习惯利用健身器材活动四肢以达到强身健体的目的,但是养老中心的游戏却无人问津,经过分析发现养老中心的游戏功能单一并且偏向低龄化,社交互动少,因此用户粘性低,用户留存率低。因此针对此痛点,我们的游戏采取“娱乐+健身+社交”的方式,旨在在老人在娱乐的同时可以实现强身健体。同时在游戏中融入社交环节,可以增加用户留存率,从而培养老人良好健身习惯。
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设计方案
产品组成在老龄化程度不断加深和慢性病状况堪忧的今天,我们发现老人的运动器官常常伴随记忆一起衰退,四肢的失用会让老人失去自信,产生抑郁、沉闷等心理问题。编织小窝是一种新的认知症干预系统,通过老年人记忆中熟悉的织布机作为硬件载体,以怀旧疗法为支撑,结合unity开发的织布游戏。在编织小窝里,老人可以使用织布机为自己的小家编织五彩缤纷的装饰,在沉浸的场景里轻松完成一次次反应力和上肢协调训练。

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交互原型
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使用方式本产品主要硬件中三个主要操控部位对应的上肢不同操作动作,能够实现全方位的上肢锻炼。同时三个操控部位能够分别实现游戏中对于织布机梭子编织方向、编织位置以及毛线颜色的控制。使用方式设计以怀旧疗法和低强度运动疗法为基础,通过怀旧方式注入熟悉性以唤起记忆,有助于增强老人的正性情感,减轻心理压力及孤独感。

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游戏逻辑在阅读游戏说明之后,点击主界面房间中的空白物体,选择适合的难度和花纹后开始按照底图进行编织,在通关后可以解锁下一关卡并得到积分、热量及用时的反馈,最终游戏结束美丽的花纹被编织在空白的物品上。游戏设计以老年群体的生理机能和行为特征为参考,采用通用化设计理念,去除老年群体在使用产品过程中的心理障碍,使产品更加“易用、好用”。

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激励机制尽管锻炼对所有的老年人有许多已知的好处,但是这些人中的绝大多数却不经常运动。所以,激励技术不仅用来启动锻炼计划,而且激励老人形成良好的锻炼习惯。产品的激励机制主要有:编织图案装扮个人小窝;积分兑换实物礼品;记录每日健身数据;好友相互串门点赞。

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技术实现我们利用四个霍尔传感器可以感应到各个模块的运动,再利用串口实现实时数据通讯,从而可以实现游戏中的梭子和硬件上的联动,实现沉浸的编织体验。

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课程体会
感谢用户体验与服务价值课程让我们收获颇丰,感谢韩老师谆谆教诲,感谢队友们团结协作,感谢指导老师的宝贵建议。我们会汲取老师们的建议在后续的研发中不断丰富产品功能,同时思考产品的市场性以及商业性,以期打造出一款能够使老年生活多姿多彩的实用性产品,更进一步,希望产品可以对于认知症起到良好的干预作用。 

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