中央美术学院设计学院课程|专业技术方法:游戏关卡设计

中央美术学院设计学院

School of Design

专业技术方法 课程

游戏关卡设计

Game Level Design

 

课题共八周,分为两部分

2022-10-01 - 2022-11-31

教师团队  Faculty

课程负责人

王黎明 

 

课程共建单位

网龙网络公司

 

授课教师

张筠、陈绍堂、余小兰、郑怡炜、孔德佳

 

辅导教师

罗中文、温荣泉

课题介绍 Project Introduction

此门课程为中央美术学院设计学院与网龙网络公司共建课程,网龙提供游戏设计教学及技术支持。针对设计学院本科二、三年级为学生开设的4周《专业技术方法》课程中的两节,课程分为两个阶段。

课程内容

       第一阶段聚焦游戏关卡美术设计,对当下现行行业风格与流程进行梳理分析、延展思考;对通用引擎技术Untiy学习的实践,深入系统地解职业流程。

      第二阶段是深化游戏世界概念与玩法程序表达的部分,通过授课教师对优秀设计作品的案例分析来给同学们讲述创作概念的立体表达与游戏体验的引导设计。基于前4周美术风格的表达,带领同学们在既定玩法程序下完成对不同“World”概念的深层搭建,旨在领悟玩法对自身概念的表达与引导。

      本次课程立足当下游戏流程的深度剖析,培养学生职业基础实力与创作思路,鼓励学生在概念创作中建立自身的创作语言与方法论,锻炼小组合作的沟通能力与小组概念的思维碰撞与磨合。落实在概念、美术、程序、后期方面对学生细致辅导,以保证作品的完整性与实践落地。

 

 

课程目标

01、了解现行行业内游戏关卡制作流程与方案落地步骤条件,强化学生专业能力的同时与未来行业发展的新技术、新思潮接轨;

02、深入学习游戏方向硬件基础的基本内容与功能、流程与成功导向,延展对跨学科领域的认知;

03、为团队合做积累实践经验,结合理论与实践中磨合各学科领域的知识与共融,明确学生自身定位的认知;

04、通过对艺术向与商业向游戏案例的解析,摆脱对流行文化形成的固有认知并寻找作品表达语言,拓宽认知领域的宽度。

课程回顾 Course Review

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为了保证授课质量与学生课后回顾,教学团队不仅针对学生概念方案细节的方方面面进行专项辅导,且课程全程录课。

对游戏制作方面感兴趣还可点击 gameedu.101.com 参与授课。

作业方案呈现  Scheme Presentation

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元宇宙 —  中央美术学院

课程最终各方案的展示确立在Untiy引擎中的中央美院复现的关卡之上,经由学生对自身小组风格进行改造美院标志地点,将所有的方案链接于一个 “World” 中。

学生小组 Student Group

游戏关卡美术小组

大三小组

马瑜徽  叶芊兰

原田爱子  邝苑怡  杨耀华

马榕君  黄祺译  刘汉龙

陈安妮  孟雨瑶  马晓曦

范宸语  鲁佳凡  武修明  张睿潇

 

大二小组

张翼翔  张艺霖  高伟翔

李昆晓  李思缘  张泽成  陈树航  王鑫

游戏关卡设计小组

大三小组

原田爱子 邝苑怡  杨耀华  马榕君

范宸语  鲁佳凡  何雨昊  张睿潇  马晓曦

 

大二小组

李思媛  王鑫  张泽成

张翼翔  蔡泽锋

 

混合小组

马瑜徽  王思懿  朱秋晔  叶芊兰

 

单人小组

孙彩容

张璐乐

关卡与美术课程方案  Curriculum Scheme 

游戏美术关卡与游戏关卡设计

Group 1

 

END WHERE YOU STARTED

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小组成员    范宸语  鲁佳凡  张睿潇  

                (武修明  /  何雨浩  马晓曦)

 

在远古时期,人们将无法解释的现象归咎于神迹,而如今时代变迁科学进步使人类未知的东西越来越少,对于由自然中走出的未知事物恐惧也日渐消退——人们对自然的敬畏也随之减少了。面对自然,人类逐渐展现出了主宰者的心情,人类最为古老、强烈的情绪——恐惧,在看似柔和的文明与科技之光下消散。

 

近代作家霍华德·飞利浦·洛夫克拉夫特与许多人在其之后不断补充、克苏鲁神话体系问世。它创造了新的牢笼,虽是神话,却又再次提醒了我们、唤醒了我们对更远大、广阔在科技之光外的自然的畏惧。

 

作品阐释 

 

味觉是人体重要的生理感觉之一,在摄食调控、机体营养及代谢调节中均有重要作用。在这一关卡中,玩家需要调用对于味觉的体验,根据对话框的要求,选择出符合要求的食物。分数评判取决于玩家所选择的食物,不同的分值会得到显示器中美食综艺节目的不同反馈。

触觉是人类保护自身器官、接受情感、表达情绪的重要感官,在这一关卡中,玩家所处的不同地面会拥有不一样的阻力,玩家需要解谜出种种触感其中的联系,找到正确的路径并摸索着走出迷宫。

听觉是听觉器官在声波的作用下产生的对声音特性的感觉,人根据物体的声音及其变化,可以辨别发声物体的性质及其方向和距离等。在这一关卡中,玩家置身于一个矩形空间中,六面墙全部由电视构成,玩家需要调用自己的听觉,辨别声音的来源方向以及响度进行解谜,离开这个空间并得以通关。

视觉是人类最重要的感觉,我们有至少有80%以上的外界信息经视觉获得。在这第一个关卡中,玩家会获得最丰富的视觉体验,在萦绕着浓雾的昏暗环境之中充分调用自己的视觉,通过忽明忽暗的光线和电视机光源以及UI的引导解谜通关。

“克苏鲁,未知,朦胧,黑白,恐惧”

 

Group 2

 

SHì

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小组成员    原田爱子 邝苑怡  杨耀华 马榕君

主人公在溺亡后灵魂没能顺利飞升,在被执念做成的痛苦中建造了脑内的海底世界。一所建筑在等待他,他需要走完所有房间、放下执念、知道真相,才能够将自己解脱。

作品阐释 

我们的结局与常理的HappyEnding不太一样,玩家扮演的主人公将会被剑刺穿,完成对他的审判后才可以解脱。整个故事的体验其实是对主人公的惩罚。他已经去世、但是又出现在了生前的地方,他会发现一些他生前没能注意到的爱意、可能出自母亲、朋友、上司、妻子等等,但无论爱意多么浓厚,已经去世的他也没有再来一回的机会,只能带着“未能回报”的心情离开。如果这一次他依旧没能注意细碎的爱意,那他将会不停的在房间内循环,会限制在空间与时间里,直到他愿意去了解、愿意去看见身边的爱。不要让自己也变得和主人公一样、不要在没办法的时候才发现他人对你的爱意,我们甚至不能和主人公一样有了解真相的机会,要珍惜每一次见面、发现每一份爱意。

“Who Are You...”

关卡美术课程方案  Curriculum Scheme 

游戏关卡美术设计

Group 1

 

TOPIC ON_

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小组成员    马瑜徽  叶芊兰

没有一种媒介具有孤立的意义与存在,任何一种媒介只有在与其他媒介相互作用中才能实现自己的意义与存在。

——《理解媒介》马歇尔·麦克卢汉

作品阐释

 

疫情时代,人们的线下出行受到束缚,许多公共空间人流凝滞,在这样的时代背景下,我们也许可以通过游戏的方式,举办一场以玩乐为主体的虚拟展览,让人们在电子世界中活跃起来,与此同时,我们也在探讨着虚拟策展的更多可能性。

游戏剧情参考:黑童话精神世界中的层层冒险

                       参考但丁《神曲》中的地狱层级设定

“玩家初入游戏,宛若异教婴孩,通过母体的甬道来到异世界”

 

Group 2

 

天姥索拉里斯

The 'Tian Mou' in Solaris

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小组成员    马榕君  黄祺译  刘汉龙

我欲因之梦吴越,一夜飞度镜湖月。

湖月照我影,送我至剡溪。

谢公宿处今尚在,渌水荡漾清猿啼。

脚著谢公屐,身登青云梯。

                   —— 节选 李白《梦游天姥吟留别》

作品阐释

Solaris索拉里斯星:有灵魂的星球

小说以一个被神秘大洋覆盖的星球为背景,这个大洋是一个胶质构成的生命体它能够进入人脑,将记忆深处最不为人知的部分,以具象的形式呈现在人眼前。

 

以密宗:入定时的脉轮图(三脉七轮图)作为游戏关卡逻辑五行学说用五行之间的生、克关系来阐释事物之间的相互关系,认为任何事物都不是孤立、静止的,而是在不断的相生、相克的运动中维持协调平衡的。

“视宇宙与人体为同一神秘有机体的开放世界”

 

Group 3

 

在苍穹之下

In The Blue

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小组成员    陈安妮  孟雨瑶  马晓曦

在一座失落的云中王国。有一群光之子民居住于此,光明与黑暗在王国中和谐共存着。然而渐渐地,光与暗的平衡发生了倾斜,王国也因此没落。只流传下来这样的一条预言:"在不久的未来会有一群孩子归来,把光明带回这个国度。

作品阐释

这是一个由神明掌管的世界,一花一木皆是由创世神给予的。直至创世神被它之下愚蠢的作品(四肢动物)触怒,这个世界便被抛弃,世界掌管者开始迭代。任何物种都可以成为世界的掌管者,需要冒险者们得到希望的火种才能对在任掌管神明发起挑战。

在世界的中心坐落着一个古堡,每个人可以在古堡中活动。在这个世界中你可以对任何一个人发起挑战,甚至做族群的领袖。

这个世界主要分为草原、雨林和海洋三大系统,分别是三种不同的种群的主要活动领域,其中包括·人马种(巴洛米诺)、人鱼种(奥阿弥斯)和翼人种。

“我身在自己的孤岛之上浮游于苍穹中高高在上于我熟悉的大地”

 

Group 4

 

零号嫌疑人

Suspect Number Zero

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小组成员    张翼翔  张艺霖  高伟翔

酒店出现命案,作为零号嫌疑人的你会面临怎样的危险。酒店是否会再一次吞噬无辜者的生命?穿越真实与虚假的羁绊,不可思议的真相究竟在何处?恐惧在弥漫,信任在崩塌。你陷入了一个巨大的阴谋之中,所有阴藏的真相都会在今晚浮出水面。

作品阐释

游戏视听语言借鉴经典恐怖片《闪灵》,通过镜头运动,氛围烘托共同组建游戏视觉语言系统,给观众带来感官上的刺激,恐怖游戏需要通过视听语言系统来刺激玩家的感官,使其能更深入地体验游戏的情感和气氛。在游戏中,我们可以运用多种手段来创造恐怖效果,如通过摄像机的镜头运动来烘托恐怖氛围,利用环境音效和音乐来营造恐怖气氛,以及运用灯光和影子效果来制造恐惧感。

同时,我们还可以通过设计合理的剧情来紧张玩家的神经,让其在游戏中不断穿梭于恐怖和期待之间,从而更加沉浸在游戏的情感和气氛中。我们还可以运用各种游戏元素,如陷阱、怪物等,来让玩家体验到更多的恐怖感。

总之,恐怖游戏的设计必须结合多种因素,如视听语言系统、剧情设计、游戏元素等,以营造出真实的恐怖效果,使玩家在游戏中得到最佳的体验。

 

Group 5

 

往生梦

A DREAM OF DEATH

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小组成员    李昆晓  李思缘  张泽成  陈树航  王鑫

⽗亲去世之后,在⼀⽣的回忆中徘徊,寻找早已逝世⼩⼥⼉的痕迹,渐渐发现⾝前遗忘忽视的细节并做出选择:

是遗忘一切,跨过奈何桥,还是携带女儿的记忆,进入又一次的轮回。

 

作品阐释 

 

游戏采用超现实风格和碎片化叙事,通过不同选择对应的不同结局与收集要素,映射父亲生前对小女儿关怀的缺失,并最终以此唤起玩家对于关爱缺失的审视

"梦境开始···请选择”

关卡设计课程方案 Curriculum Scheme 

 

游戏关卡设计

Group 1

统觉测试

Apperceptiontest

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小组成员    李思媛  王鑫  张泽成

G.W.莱布尼兹于17世纪首先使用“统觉”(apperception)这一术语,莱布尼茨的统觉是指人对其自身及其心灵状态的认识。莱布尼兹认为,统觉是一种自发的活动,主要依赖于心灵中已有内容的影响。通过统觉,人们理解、记忆和思考相互联合的观念,从而使高级的思维活动得以完成。

 

作品阐释 

 

统觉是个体对先前已经产生在脑海中的,可以表现外界事物特征内心映像的一种意识和反思,通过统觉人们理解、记忆和思考相互联合的观念,从而使高级的思维活动得以完成。游戏通过前期的对关卡的细节捕捉学习思考,最后通过测试反馈对细节的捕捉、内心印象的反馈和意识的反思,从而完成测试得到结果。选取统觉测试为主题,考察玩家细心观察的能力、意识阈上观念的活跃状态、对游戏关卡的变通能力。

“欢迎来到统觉测试...”

Group 2

 


I

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小组成员    张翼翔  蔡泽锋

混乱的“本我”

混淆的“自我”

沌的“超我”

 

作品阐释 

 

这是一款非常有挑战性的角色扮演游戏,主题是探索玩家的心理历程,从混乱的“本我”到混淆的“自我”到混沌的“超我”,最终实现超越自我。

在第一个场景中,玩家将在家中探索周围的环境,并学会使用重力,以有助于以后的游戏。第二个场景将进入幻境医院,玩家将需要发现自己,并学会拖拽,以有助于通过这一阶段。在第三个场景中,玩家将面临离开混沌空间的挑战,并在与超自我的争执中夺回自己的本我,从而解开最后的谜团。最后,在第四个场景中,玩家将在家或者死亡的情况下得知游戏的最终结果。

整个游戏的设计将以玩家的心理历程为主线,提供具有挑战性和想象力的游戏体验。它将提高玩家的推理能力和想象力,同时也将提供一个有趣的探索旅程。

“飞离疯人院”

Group 3

GodDess

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小组成员    马瑜徽  王思懿  朱秋晔  叶芊兰

心因性失忆症

这是一种选择性的反常遗忘现象,是指患者对重大事件因震撼过大不堪回首而产生部分性选择性遗忘或暂时性使其不出现在意识中。

作品阐释 

 

GodDess是一款剧情向的解密游戏。它讲述的是患有心因性失忆症的主角在陌生而又熟悉的房间醒来,为了探求记忆认知和跟随陌生的指引开始了探索的故事。

 

在设计初期,我们先构思了大致的世界观设定、剧情以及核心玩法。根据设定,我们将游戏分为两个场景关卡:圆桌会客厅和教堂。随着剧情的完善,我们把第一个圆桌场景搭建的小巧而紧凑:圆桌——书柜——神像。流程路线短,但是可以自由交互的道具有很多,给玩家提供充足的信息量帮助理解剧情、以及了解游戏的基本玩法。与之相对的是大场景教堂,高大而又空旷,对比显现出视觉上的冲击和探索时的孤独迷茫,也是更好将玩家带入主角,体验主角的心流过程。玩家将根据剧情引导以及景观布置对场景的探索观察,来获得解密的答案,同时在此了解更多剧情信息,来完善整个故事、解开谜团。我们也是借由此机会,探索游戏关卡设计的同时希望尝试去完成一个完整的故事。

“去开启你应进的门扉吧,纯白的鸟儿们在唤你入内了”

Group 4

立方体的冒险

Adventure of Cube

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制作人    张璐乐

 

作品阐释 

玩家需要在这个关卡中找到 下一关的传送门,当玩家站到白色地板时没有反应,但是当他向右边走去可以发现白色按钮,当把方块放在上面时可以触发动画,这时再次走向白色地板便可触发传送门进入下一关。

Group 5

Hänsel und Gretel

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制作人   孙彩荣

作品阐释

根据一起猎巫运动而改编的的RPG(角色扮演类)游戏,在游戏中玩家可以尝试在多名角色中切换,可以按照原作走向扮演杀人犯韩塞尔和葛雷特兄妹对抗复活成恶魔的死者或选择收集道具将其安抚,还可以扮演怀璧其罪的受害者尝试改变过去......

 

网龙网络公司
作为互联网行业的先锋企业,网龙在产品设计领域拥有丰富积累,从产品研发到企业管理,“创新设计”无处不在。同时,作为数字教育领军企业,2019年,网龙与中央美术学院设计学院合作建立了数字艺术与教育中心,2020年,双方又共建了游戏设计专业,开展游戏、虚拟数字教育、元宇宙设计等方向的项目研究,并共同推出设计方法论、游戏设计等课程,组织“首届48小时极限游戏创作赛”……从共建课程到共办赛事再到共搞科研,网龙持续加强与央美设计学院的联动,在产学研方面深化合作,实现在教育、设计行业影响力的提升。除此之外,网龙还与中央美术学院在数字教育小镇建立起了教育实践基地。作为全球元宇宙教育内容生产基地,数字教育小镇立足于自身“人才新高地、数字经济新引擎”的定位,将创新型人才培养放在突出位置,而网龙与中央美术学院协同推进创新创业教育,培养创新复合应用型人才,深化产学研合作,为创新型人才赋能产业发展,树立了标杆性案例。
 
中央美术学院设计学院
 
中央美术学院设计学一级学科作为国家“双一流”建设获批学科,已经建成涵盖视觉传达设计、数字媒体艺术、公共艺术与设计、环境艺术设计、产品设计、服装与服饰设计、艺术与科技、艺术设计学、工业设计等目录内的二级学科,以及自主创设的出行创新(交通工具)设计、社会设计、设计管理、创新设计、系统设计、危机与生态设计、艺术治疗、服务设计及设计策展与空间叙事等新增二级学科。同时,在保持现有学科口径范围优势下,设计学科以对中国社会未来形态和经济模式整体研判为基础,以积极应对全球科技、经济和社会变革为契机,以培养具有中国文化立场和全球意识的顶尖人才为目标,以服务于国家重大战略举措为根本,全面深化改革和创新驱动发展。
 
面对新时代的形势变局、产业变革、危机与挑战,深刻研读新文科建设内核,设计学院以中国高等教育发展新需求、新变化、新阶段、新特征为依据,将设计学科与现代信息技术等其他专业集群相融合,于新工科、新医科、新农科提出的新命题、新方法、新技术、新手段中,创造新方向、新标准及新价值判断,并研判后疫情时代的全球政治、经济变化,以人类既有的社会组织结构、生产与消费方式为课题研究切入点,以学科专业划分为工具与方法,构建危机意识主导的全新学科教育架构与学科资源整合平台,全面聚焦应对人类未来生存模式的思考与行动。

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