感知行履|中国美术学院创新设计学院2026毕业展——媒介交互研究所
发布时间:2026年8月31日 分类:毕业设计 浏览量:1418

感知行履 | 壮游
中国美术学院创新设计学院
2026毕业展

媒介交互研究所
Institute ofMedia & InteractionDesign
媒介交互研究所定位于数字媒体艺术专业的社会新型需求,应对科技发展和创意经济相关的新兴问题,以算法驱动的多模态感知与跨媒介叙事为目标,以媒介发明与交互创新释放先进视觉力量。培养智能人文时代下面向未来、具有技术美学洞察和原型实现能力的战略及战术型人才,建立人类与数字媒介交织共生的动媒视效、媒介空间、观念展演、数字电影、与虚拟社会。

媒介交互研究所毕业作品展示
Graduation Projects Display
超视觉工作室

<回档:2004 Back to 2004>
项目成员:张昊晴 邓诗彤 谢万航
指导老师:潘海天 邴寅 徐振庭 郭奇
作品简介
《回档:2004》是一部VR交互式影片,其中“回档”并非传统意义上的怀旧,而是一种基于电子游戏逻辑的“记忆重构机制”返回某一精神存档点,重新进入被中断、压抑或遗忘的成长路径,并激活另一种“可能自我”。
通过场景变化、黑白与彩色的双视觉风格变化,重新辨认成长过程中被现实规训遮蔽的感知经验、创造欲望与身份想象,关注“媒介经验”本身如何参与一代人的认知形成。在交互层面,作品重点研究“二维交互机制的具身化转译”,将“跨媒介转译”与“具身交互”结合,强调身体参与对游戏体验与情绪感知的影响。

场景设计

实机交互演示

黑白与淡彩的双视觉风格
视频


<味托邦 Tastopia>
项目成员:苏新粤 廖婧涵 许晴
指导老师:邴寅 徐振庭 郭奇 潘海天
作品简介
《味托邦》是一部时长约7分钟的360度沉浸式VR动画短片,我们创造了六个视觉特征鲜明的味觉生物,构建一座色彩斑斓的奇幻美食工厂,利用VR的全向包裹性让观众360度观看幻想生物制作美食参加厨王争霸赛的过程,风格上采取色彩鲜艳、笔触大胆的超现实童话风格,打破了常规数字媒体的视觉定式。短片剧情诙谐有趣,结尾借助欧·亨利式的反转结尾,将超现实的视觉盛宴解构为现实中进食不满的脑内幻觉,充满了黑色幽默。影片将观众从旁观者转化为情感共振的参与者,强化了沉浸式叙事中的情感冲击力。


场景设计


海报设计
视频


<目之所及 Sight Unseen>
项目成员:朱芮瑶 袁瑾妍 叶权逸
指导老师:徐振庭 邴寅 潘海天 郭奇
作品简介
《目之所及》是一部VR轻交互体验研究作品,以“转译”为核心设计策略,将视障群体的内心感知世界转化为动态沉浸式场域。用户以第一人称视角,借助虚拟盲杖,在递进式体验中完成一次认知探索。作品不以生理缺陷为叙事焦点,而是将“失明”重新理解为一种差异化的感知方式,让VR成为跨群体理解的共情媒介。

场景设计


实机交互演示


场景渲染图

使用场景
视频


<多利安的显影剂 Dorian's Developer>
项目成员:苏柯心 杨童舒 李逸菲
指导老师:郭奇 邴寅 徐振庭 潘海天
作品简介
在后真相时代,客观事实逐渐被情绪、偏见与媒介叙事所取代,人们愈发渴望看见真相,却也更容易陷入认知困境。《多利安的显影剂》是一部基于Meta Quest 3s与Blender开发的VR360°沉浸式影片,通过X光般的透明视觉,探讨“真相如何被感知、建构与扭曲”这一命题。主角多利安是一个在实验室里工作的普通人,通过X光机窥见了“真实”。作品融合空间音效、多层透明结构,构建出介于机械与生命、现实与意识之间的异质空间。观众在沉浸体验中不断接近又失去真相,从而反思技术媒介下真实边界的模糊化。

使用场景


实机画面

场景设计


<神都幻案录 Mysteries of the Divine Capital>
项目成员:颜丹 陈柳 徐孜睿
指导老师:邴寅 徐振庭 郭奇 潘海天
作品简介
《神都幻案录》为中国美术学院AI中心“寻窟”系列科研创作项目《寻窟·狄仁杰幻面焚心》中的阶段性创作内容,由本毕业设计小组基于所参与的相关片段、角色与场景设计制作工作整理剪辑而成,以洛阳唐周时期地宫佛塔文化遗产为基础,结合双目3D、360°全景影像、3DGS数字重建、AI辅助动画与UE实时渲染等,构建全景沉浸式VR电影。作品通过第一视角沉浸叙事与空间尺度体验,探讨神权如何被建构、权力如何塑造信仰,以及人在宏大系统之中所能作出的伦理选择。

场景制作

影片动图


<假日一隅 Holiday Nook>
项目成员:张晴
指导老师:徐振庭 邴寅 潘海天 郭奇
作品简介
当下,我们被内卷裹挟,常陷入 “身体在场却精神游离” 的状态,人们对舒缓心情、调节心理状态的需求愈发迫切。《假日一隅》以都市人群焦虑情绪的核心成因为设计原点,通过基础场域互动、角色对话交互两大核心模块,打破传统疗愈影片“只能观看”的壁垒,让用户从“观众”转变为“游客”最终在可控、轻量化的交互体验中,实现注意力转移、压力宣泄与焦虑情绪的有效缓解。


实机画面


<里世界 Innerscape>
项目成员:廖一诺 卢昊驰
指导老师:潘海天 邴寅 徐振庭 郭奇
作品简介
自我从来不是单一恒定的个体,而是多重意识、碎片记忆与复杂人格共生的精神场域。VR沉浸影像作品《里世界》,以解离性身份认知为思辨内核,打破现实与意识的边界,构建一场关于自我解构、探寻与重构的沉浸式精神叙事。作品让观者跟随主角林辰的探索轨迹,在虚实交织的空间跃迁、线索解密与场景沉浸式交互中,直面人性的多元性与内在意识的共生状态。《里世界》以技术为媒介、以心理为内核、以思辨为底色,重构人与自我的对话方式,引导观者正视内在的差异与多元,接纳自我的不完整与多面性。在虚实沉浸的体验中,完成一场向内的精神溯源与自我和解。



场景设计



效果展示

数娱开发工作室

<旷宇之外 · AImoria>
项目成员:孙艺洋 陈子莹 罗拉
指导老师:俞同舟 卢泳如 郭磊
作品简介
《旷宇之外 · AImoria》是一款面向居家空间的AI原生叙事陪伴终端。作品通过端云协同的双端联动系统与多模态生成机制,以用户个体记忆持续参与智能体AIMO的生命建构,并将个人经历构建为AImoria世界中可被投影、可回访的奇幻叙事,形成由用户与智能体共同生长的空间型智能陪伴体验。
在现实悬置的生活里,AImoria为人们保留了一块未被驯服的精神旷野。用户在持续交互中,不断向AIMO赋予新的故事与生命,AIMO逐渐形成自身的叙事轨迹与元宇宙世界。并通过空间投影构筑一扇可阅读的精神窗口,为用户提供可以重新远行、看见自我的内在空间。

终端设计

手机端设计

使用场景
视频


<游·大千Wandering With ZhangDaqian>
项目成员:蔡昀希 林怡
指导老师:卢泳如 俞同舟 郭磊
作品简介
《游·大千》是以张大千艺术生涯为蓝本的VR沉浸式体验,突破传统静态展陈,首次利用大语言模型与图像生成AI构建出可交互的“AI张大千数字意识空间”。用户将在“摩耶精舍”中与AI大千对话、寻找画卷,并进入算法实时生成的独一无二的3D山水幻境,体验从工笔到泼彩的“骨、色、气、神”蜕变。该项目通过“Hub+副本”的非线性叙事与深度互动,让观众从旁观者转变为跨越时空的对话者,探索AI、VR与传统美学的融合,秉持“大千造化,生生不息”的理念,打造一个活着的、仍在不断生长的艺术精神世界。

泼墨泼彩复现

交互现场

场景展示
视频


<行山问道 Hiking to Seek the Way>
项目成员:刘馨月 邵雨彤
指导老师:卢泳如 俞同舟 郭磊
作品简介
《行山问道》是一项基于东方修身观念与东方空间美学的 VR 沉浸式具身实践互动体验作品。作品以水作为玩家心境的隐喻载体,通过六幕场景完成从“汹涌”到“止水”的转化。创作定位借鉴王家卫《东邪西毒》的欧阳锋自述美学,以第三人称江湖说书人的旁白贯穿全程,营造“人在江湖,身不由己”的宿命感与超脱感。场景随步移展开,推动体验由迷惘、动荡走向澄明与平衡。空间中云雾、流水、猿声、雪地等自然意象被赋予情绪隐喻,并随身体行动产生动态反馈。作品分为七幕并以四季节气为隐性线索,色彩从黑白到彩色再回归黑白,形成“入世—沉浸—超脱”的闭环。

序章场景设计

终章场景设计

实际展示


<双重在场Double Presence>
项目成员:沈舒羚 闫舒欣
指导老师:俞同舟 卢泳如 郭磊
作品简介
本作品以沉浸式戏剧与混合现实(MR)技术为核心,构建了一套双人非对称叙事的MR体验。作品灵感来源于现实中的AI诈骗与深度伪造事件,通过“案件时空重建程序”的虚构设定,将身份盗用、信息操控与媒介信任危机转化为可感知的空间体验,使参与者在不同信息视角下共同拼合事件真相。
系统通过VR与MR模式的动态切换、多视角叙事以及“基于他者的锚定”机制,使现实空间、虚拟场景与玩家行为彼此映射。空间中的舞美与物理布景同步对应虚拟环境变化,在增强沉浸感的同时,也强化了真假混杂的叙事体验。技术上,作品基于Unity与Quest头显开发,结合Passthrough、实时交互与空间同步等技术,兼具实验性、公共议题讨论价值与未来沉浸式叙事探索意义。

概念设计

现场照片

实机体验


<溯游·寻境Seeking the Realm>
项目成员:于云龙
指导老师:郭磊 俞同舟 卢泳如
作品简介
传统宋代山水长卷承载着“散点透视”与“时空连续”的审美基础,其中的“卧游”思想与当代游戏引擎的实时渲染、动态相机路径具有一定的逻辑共性。
宗炳在《画山水序》中提出的“可望、可行、可游、可居”,在实时渲染的语境下,“卧游”从一种基于静止图像的心理通感,演变为一种基于身体参与的具身化实践。通过三维空间搭建与渲染技术,进行故障艺术与数字三维对长卷的意境转译,探讨自然与技术的结合方向。

实时效果

季节效果

天气效果

交互示意图


<归轴 Bronze Orbit>
项目成员:王美茜 李杨一博
指导老师:俞同舟 卢泳如 郭磊
作品简介
《归轴》是一件结合费纳奇镜原理、机械旋转结构与动态投影的三星堆主题艺术装置。作品以古蜀文明中的仪式意象为线索,通过旋转运动与光影变化,使静止的青铜纹样、人物与神兽重新获得连续动作,在真实结构与视觉残留之间形成循环往复的动态幻象。作品试图打破传统遗产展示中以静态观看为主的方式,将“观看文物”转变为“进入仪式现场”。观众不再只是凝视器物本身,而是在旋转、光影与声音构成的节律中,逐渐进入一个介于现实与想象之间的仪式空间。

投影效果

装置效果

装置效果


<折旧 Depreciation>
项目成员:郭宋萱 盛开颜
指导老师:卢泳如俞同舟郭磊
作品简介
本作品源于对当代职场环境与社会压力的关注。近年来,“35岁危机”“职场内卷”“AI替代人工”等议题不断进入公共讨论,个体价值焦虑逐渐成为普遍性的社会情绪。
作品以第一人称探索游戏为媒介,通过UE5构建“办公室”与“梦核教室”等对照场景,将现实压力转化为空间叙事体验。玩家在探索、交互与阅读中逐步理解角色处境,并结合玩家行为记录与AI文本生成机制,形成具有个体化倾向的叙事反馈。
作品试图讨论现代社会中个体在效率逻辑与生存压力下的异化状态,并进一步追问:当人逐渐被视作“可替代单位”时,应如何重新理解“活着”的意义。

宣传海报


部分场景截图


<榫文日记 Socket Characters Diary>
项目成员:王伊雯 孙培宁
指导老师:郭磊 卢泳如 俞同舟
作品简介
榫文日记是一部以传统木作工艺与汉字构架为核心内容的实体沉浸式交互解谜书。作品以一位架空古代老木匠的遗留日记为叙事主线,将中国传统的“榫卯结构”与汉字的“间架结构”进行视觉转译与逻辑耦合。利用可供读者拼接的榫卯汉字、附件、机关以及解谜书,解答主要线索互相勾连的连锁谜题。本作品旨在通过解谜传达榫卯与汉字“技”“艺”同构、中国文化的多元一体性。本作品不仅是对中国传统构造艺术的致敬,更是对“文化一体性”身份认同的深度探讨。

装置全景


书籍内页


<晚安,我 White Land>
项目成员:洪雨欣 王奕晗
指导老师:卢泳如 俞同舟 郭磊
作品简介
《晚安,我》是以“内在小孩”为核心理念的沉浸式装置作品,旨在为人们提供一个可暂时卸下社会身份、回归童年幻想状态的疗愈空间。纯白茧房的想法源于童年时躺在枕头上,借着童话幻想进入梦境的体验,那种被包裹的安心感与幻想带来的慰藉能够治愈身心。当今社会幻想常被视为幼稚或无用,人们常陷于精神内耗的困境,但我们相信幻想不是逃避,而是一种情感修复途径。作品将全息影像和微缩模型相结合,选取数个经典童话并对其进行当代转化,探讨童话里关于勇气、欲望与困惑等成长性议题,并探索数字媒介如何服务于人的情感需求。


装置全景

内部细节


<次元棋盘的沙漏 Dimensional Racing Board>
项目成员:方涵
指导老师:郭磊 俞同舟 卢泳如
作品简介
次元沙漏的棋盘是一款由实体桌游改编的在线多人聚会派对游戏。通过该商业游戏项目,研究桌游电子化过程中的可行策略。本项目希望打破“桌游研究”与“电子游戏研究”的学科壁垒,推动游戏学向更整合、更跨媒介的方向发展。我将尝试融合媒介理论、交互设计理论(聚焦于人机交互与用户体验)以及社会学中的互动理论(分析线上线下社交行为的差异),构建一个用于分析“桌游-电子游戏”转化的多维理论框架。

游戏实机
视频


<愈痕·十二载 Scar·TwelveYears>
项目成员:王靖雯
指导老师:郭磊 俞同舟 卢泳如
作品简介
“把说不出的痛,揉进纸里;把走出来的路,画成线条。”《愈痕·十二载》是一份以创伤后应激障碍(PTSD)十二年纵向病例为基底的信息可视化设计作品。它将一段从灾难失去、长期压抑到艰难疗愈的真实历程,转化为一张张可感知的纸页。试图让伤痛被看见、被理解、被疏解。
作品以白纸为载体,象征患者初始的身心状态;褶皱对应创伤事件在社会、心理、生理三个维度的叠加与受力;线条串联治疗流程的时序推进;手写文本则承载主观情绪的起伏,让观者跨越时间“听见”患者的独白。可视化的病程被编排为点阵时序地图。“远读”看整体脉络,“近读”以感受每一处痕迹。

可视化点阵时序地图

阶段性可视化

可视化逐帧动画


<腕界奇旅 HH Paws!>
项目成员:夏张秋 奚源蔚 罗雨桐
指导老师:俞同舟 卢泳如 郭磊
作品简介
数字化办公普及后,手部劳损与轻中度狭窄性腱鞘炎已成为办公人群高发的职业健康问题。规范的康复手势训练是临床首选的非手术干预方式,但现有方案普遍存在同质化严重、学习门槛高、居家训练易出现动作代偿、用户难以长期坚持的问题。本设计以“轻运动、趣坚持”为核心,打破“复健=枯燥”的固有认知,将专业复健手势与AR游戏场景深度融合,让用户在办公桌面环境中,通过低门槛的游戏化操作完成复健训练;同时依托宠物养成的情感羁绊,帮助用户养成长期训练习惯,为居家碎片化场景下的手部轻运动提供了新的解决路径。

展览现场


游戏实机

用户体验

数字展演工作室

<食梦兽剧场 Somno Monsters>
项目成员:闻诗瑶 徐澜心
指导老师:於阗 程斌 卢晨
作品简介
《食梦兽剧场》是一个面向儿童的生成式动态绘本剧场。作品创作出四个“面包小怪兽” IP角色,它们分别内置了生成式 AI 能力,引导孩子从设定角色开始,逐步推进剧情、构建场景、合成语音,最终实时生成一部专属的动态绘本影片,让 AI 成为激发儿童表达欲的故事伙伴。该作品将不同的AI能力封装为符合儿童认知的交互系统,让AI成为激发儿童表达的故事伙伴,同时填补了数字时代下低龄儿童通过AI辅助创作与美育启蒙的空白。
在创新上,《食梦兽剧场》 将一个 AI 生成系统打包为程序化的 APP 软件,接入多个 API 进行动态生成。并且这不仅是一次“自导自创自演”的想象力训练,还是将装置、空间融入互动,用展演的方式链接装置、人、空间,构建了“展·演·创”三维一体的创新工坊。最后创新性地将角色、场景、剧情及音频进行结构化打包与同步注入,并成功突破了现有AIGC在儿童绘本领域的时长瓶颈,将生成内容稳定延伸至30至40秒,打造出首个支持完整叙事逻辑的儿童生成式动态绘本系统。

现场展陈

《食梦兽剧场》作品全流程内容
《食梦兽剧场》体验导览概念片


<白象似的群山 Hills Like White Elephantse>
项目成员:叶子怡 吕晓玥
指导老师:於阗 程斌 卢晨
作品简介
本作品针对"后语言社会"的沟通困境这个社会议题,创作一个虚拟交互剧场,以数字视觉表现对话过程中的沟通异化现象,结合实体艺术装置进行展陈。灵感起源于海明威所著《白象似的群山》,深度表达与复杂思想能力的退化使沟通具有新时代的缺陷,通过调研分析,参照荣格发展谱系与各类心理学,社会学相关著作,采取将问卷带入交互体验的基本逻辑,选取了四类经典人格对数字人进行训练,基于UE5与LLM驱动其进行设定情境内的自由对话,利用ASR实现自然交互,让观众穿梭于虚实空间,并最终获得纸质分析报告,达成从数字交互到物理载体的闭环。

空镜展示

现场交互体验
视频


<掷石之地 Land of Stone Throwing>
项目成员:易姿汛 沈陈洁 孙鹤霖
指导老师:於阗 程斌 卢晨
作品简介
“ 一场荒诞核心的沉浸式剧场:在虚实融合的边界,拒绝表演悲伤的灵魂被反复定罪。你手握审判权,却困在他的皮囊里。”“ 真正的局外人,是那个拒绝参与这场游戏的人。”《掷石之地》是基于20世纪法国作家阿尔贝·加缪的存在主义经典《局外人》改编的多视角MR(混合现实)剧场。作品搭建实体物理场景,观众佩戴MR头显,经历从“审判者”到“被审判者”的身份反转。通过沉浸式交互,作品揭示一个核心命题:司法的不公往往不在于程序条文,而在于整个社会系统对“异己”的本能排斥和对“真实情感”的漠视。在系统性的沉默规训中,诚实反而成为最深的罪。

场景概览

交互示意
视频


<缙 Silk-Interlaced>
项目成员:袁梓鑫 谢兆恒 颜家豪
指导老师:於阗 程斌 卢晨
作品简介
《缙》是融合数字影像、空间 Mapping、实景舞台与现代舞蹈的东方美学数字剧场。本作品从《红楼梦》中提炼出他人凝视下的自我探寻与喧嚣俗世中的孤独本真两大内核,与数字时代青年的社会人设与真实自我的割裂、群体狂欢下的内心孤独形成跨时空同构。
研究以贾宝玉接纳孤独、探寻自我的人生轨迹为参照,运用数字技术将红楼意象场景与数字艺术创作相融,还原其在孤独中完成的精神蜕变,映照当代青年的精神困境,诠释孤独成就自我觉醒、沉淀生命深度的创作主旨。
以《红楼梦》为文化载体,将贾宝玉在封建规训中的孤独与自我探寻,转译为当代青年 “被观看却不被理解” 的精神困境,通过真人舞者与虚拟数字人协同演绎,打造虚实共生的沉浸式展演。以数字媒介活化红楼文化,推动东方美学现代表达。

《缙》主视觉展示

真人舞者与多媒体虚实协同表演


<忆拾——梦核空间疗愈剧场Echoes of Memory — Dreamcore Healing Space Theater>
项目成员:董盛恩 徐瑞泽
指导老师:於阗 程斌 卢晨
作品简介
本作品以“梦境”与“心理疗愈”为核心方向,结合沉浸式空间叙事、超现实视觉语言与情绪感知设计,构建一个具有非语言引导机制的梦核疗愈空间剧场。作品通过低威胁性的生物形象、柔和光影、水体及非现实空间结构,营造介于现实与潜意识之间的情绪场域,引导观众在游走与探索过程中逐渐获得放松、安全与心理缓冲体验。
本设计的创新点在于,将“梦境空间”由单纯视觉风格转化为一种具有情绪引导功能的沉浸式体验结构,并通过空间、角色与感官元素的协同设计,实现弱指令化的心理安抚机制。在精神价值上关注当代年轻群体的焦虑与情绪压力问题,如多梦早醒。在文化层面融合超现实艺术与数字媒介空间表达,探索虚拟展演与情绪疗愈结合的可能性。

观众体验VR剧场

观众体验疗愈空间


<彼岸 The Other World>
项目成员:刘思沅
指导老师:於阗 程斌 卢晨
作品简介
《彼岸》是一部由AIGC全流程支持的独立二维动画短片,探索了导演如何在个人创作条件下,利用AI工具构建完整、可执行的动画制作流程,实现具有强烈个人风格与叙事深度的作品。故事改编自余华小说《死亡述》叙,讲述林场司机因疲劳驾驶不慎撞倒一个男孩后,在寻救途中误入怪诞傩戏,经历内心觉醒与救赎的过程。
作品的创新点在于建立了一套独立创作者可复用的AIGC动画工作流,涵盖角色设计、场景生成与中间帧绘制等环节,突破传统二维动画的人力与周期瓶颈,为独立动画提供新范式;文化价值上,融入傩戏等传统符号,探讨当代人的罪责与良知议题。


动画片段


<梦醒时分 After the Dream>
项目成员:马诚阳 胡可熠
指导老师:於阗 程斌 卢晨
作品简介
本作品以博尔赫斯《环形废墟》为文本基底,以虚实结合的可交互数字微型剧场为载体,围绕 “造梦人亦是梦中人” 核心命题,通过物理装置、实时引擎与多模态交互相结合,让观众以造梦者身份参与创造、探寻真相,在身份递归转换中体验现实与梦境、造物主与造物边界消融的哲学思辨;创作旨在将经典文学进行多媒体叙事转译与情境化活化,探索可移动装置戏剧与数字展演的创新形式,引导观众反思存在本质,同时在经典文学数字化传播与媒介交互剧场创作方向进行实践。


《梦醒时分》动画节选


<观者的困局 The Viewer’s Dilemma>
项目成员:陈曦冉
指导老师:於阗 程斌 卢晨
作品简介
本作品为虚实融合的动态感应影像装置空间。以戏剧《群鬼》为文本,采用固定白色三面体结构,构建非线性叙事场域。装置搭载三块内嵌屏幕与LeapMotion手势感应:观众通过左右手势控制影像进度,自主拼凑三面多视角剧情。通过差异化影像,隐喻社会规训与命运困局,让观者从被动观看转为叙事共建者,探索真相的多面性与个体认知的主观性。

展览现场

作品展示


<无声的告别 Silent Farewell>
项目成员:王若迪
指导老师:於阗 程斌 卢晨
作品简介
《无声的告别》是一部借助 AI 完成的数字影像,它以 2024 年因直肠癌离世的绘画博主 “咖啡” 为灵感原点,用数字媒介重构一段关于生命、艺术与告别的私人叙事。创作阶段,作品以三维作为辅助并与 AI 生成的视觉诗意交织,从前期策划到后期影像生成,AI 深度介入全流程创作,既以三维框架锚定叙事的可控性,又借 AI 的随机性拓展表达的边界。这次创作不仅是对一位创作者的致敬,更是对数字时代创作本质的追问:当技术成为记忆的载体,我们如何用算法守护那些无法被量化的温暖与坚持。


影像片段


<童创回响 Echo Back>
项目成员:李卓阳
指导老师:於阗 程斌 卢晨
作品简介
《童创回响》是一个围绕“如何保存儿童创造力”展开的儿童体验设计项目。项目从“儿时的创作都去哪了?”这一问题出发,关注儿童在绘画、手工、搭建、捏塑等创作过程中产生的想象、情感与表达需求。传统的保存方式往往只能留下作品结果,却难以记录创作过程中的思考、情绪和故事。本项目通过沉浸式投影产品与 App 协同系统,将儿童的实体创作转化为可被记录、延展和再次体验的数字内容。孩子可以在创作过程中获得柔和的投影反馈,作品也会被系统识别、归档,并进入一个持续生长的“创作星球”。在这里,每一次创作不仅被保存为图像,更被赋予场景、情节与互动可能。
《童创回响》希望建立一种更具生命力的儿童作品保存方式,让创造不止停留在完成的瞬间,而能在未来被回看、分享和重新唤起,成为孩子个人成长记忆中持续发光的一部分。

产品图

《童创回响》应用场景图

展览时间
2026年6月1日-6月21日
展览地点
中国美术学院良渚校区
8号楼工坊、3号楼体育馆


总顾问
沈浩 余旭红
总策划
段卫斌
学术指导
成朝晖 于朕 吴丹 吴小华 林村
执行策展
胡晓琛 林村 马川 俞同舟
项建恒 向逸 尹娆 端木琦
视觉设计
胡晓琛 陈梦阳 鲁笑逸 陈商引
空间设计
顾文甲 朱震岳 杨骁
展览宣发
陈梦阳 赵沁雪 邓诗彤 姚静芮
张艺佳洪梽炫 朱慧玲
展览统筹
陈科 沈梦冰 吴宇棋 吴季蕾 蒋碧媛
特别致谢
参与毕业作品指导与毕业展工作的全体老师








