中央美术学院设计学院丨2025本科生毕业作品·第6期
发布时间:2025年6月18日 分类:毕业设计 浏览量:1155
前言
光阴荏苒,我们教学相长,
彼此充盈着数不清的相处的点点滴滴。
上千次的提问,上万次的练习,
好期盼,劳累后的大家的欣欣然。
设计技巧、设计方法、设计思维、设计态度……
想象着这座座高峰,也像是旗帜,
连接了每位同学的发展路径和多维空间。
老师们不断地拉扯着,鼓动着,
回回间,你们站上高峰或盘桓乃至触底。
不经意间也铸就了你们适应未来成长的韧性。
但愿这种韧性的锻炼不是破坏性的,
就像少年们十几岁成长的阵痛。
鲁迅先生说得好:世上本来没有路,回过头来身后便是你的路。
即使有再多的老师在那里,
设计之路也是如此。
王子源
设计学院教授、党总支书记
2025CAFA设计学院本科生毕业作品推介
第6期
- 数字媒体艺术 -
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01
堂影
The missing piece
作者姓名 肖昕烨
指导教师 程可槑、王黎明、马志强
专业方向 数字媒体艺术
因为工作原因,小堂被父母送往了乡下和奶奶生活,小堂很委屈,她并不喜欢这样的日子,但某一天,她从电视里看到了【影】,有会满足她愿望的影,也有不想看见的影。
作品灵感源于我幼年在乡村生活的真实记忆,,以及那些关于"黑暗"的集体童年想象,和对表达的渴求,作品名字是堂影,既指的是主人公生活的屋中之影,也指的是主人公内心的影看不见的一角,the missing piece
在故事里,小堂的委屈不仅是空间位移,更是情感联结的断裂。根据鲍尔比的依恋理论,儿童期的情感剥夺会造成持续性心理空洞。2023年我国农村留守儿童约589万——这个庞大群体中,数字背后个体的情感褶皱很少被看见。我想用动画特有的隐喻性,呈现这种"看不见的创伤"——就像黑暗中若隐若现的"影"。而"在错误的生活中不存在正确的生活",这些孩子不得不与创伤共生。这种共生关系具象化为全片最重要的视觉母题,通过将私人记忆转化为视觉寓言,引发对"原生家庭陪伴缺位"这个隐形伤口的关注,让那些被折叠在统计数字里的情感,在光影中重新直立行走。
或许每个孩子都曾在黑暗中见过自己的"影",但有些孩子,不得不和这些影子生活得更久些。
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02
后交响诗
作者姓名 张馨匀
指导教师 沈采、李贝壳、李文龙
专业方向 数字媒体艺术
《后交响诗》是一个关于精神成长的声音与图像旅程。
灵感源于理查德·施特劳斯的交响诗《查拉图斯特拉如是说》与尼采同名哲学著作。作品以“骆驼—狮子—孩童”三阶段为核心结构,象征人从承载、反抗到自由创造的内在转变。尝试将哲学文本这一抽象概念,转译为声音与图像的另一种抽象形式。观众通过MIDI键盘的操作参与其中,可以进入不同的视觉与声音场景,并实时参与这些场景的变化。当观众不选择任何路径、自由演奏键盘时,系统会回应一句哲学语句,以另一种方式进行交流,形成一个从文本、感知到行为的闭环。
这件作品提供一个空间,让每个人根据自己的感受去理解和体验精神的流动。
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03
斯金纳箱2.0
作者姓名 张泽成
指导教师 封帅、王黎明、王钰雯
专业方向 数字媒体艺术
斯金纳箱的操作性条件反射理论,完美地解释了在游戏中如何通过精心设计的随机奖励机制来有效地维持玩家的参与和诱导消费行为。本作品通过随机奖励系统将传统游戏的核心乐趣肢解,设计一个简单的资源转换系统,玩家通过行为获取基础资源,然后可以将这些基础资源投入到“转换器”中,投入相同甚至更多的基础资源,随机获得一种奖励。
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04
爱的数据态
作者姓名 梁紫绮
指导教师 薛天宠、徐彤、马志强
专业方向 数字媒体艺术
随着人工智能和虚拟技术的迅猛发展,“情感”——这个被人类视作最私密也是最珍贵的领域,逐渐成为可以被技术复刻与模拟的对象。本次毕业设计将探讨人工智能是如何构造虚拟情感,聚焦于“如果虚拟情感可以表现得与人类情感毫无二致,情感的真实性将如何定义?”这一核心命题,以实验动画为媒介,呈现在数字虚拟时代人类的情感困境,引发观众对虚拟情感与人类自身情感本质的深入思考。
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05
感痕
作者姓名 肖娜
指导教师 薛天宠、余一萌、冯东升
专业方向 数字媒体艺术
本作品通过声音输入、视觉追踪与触觉感应三种交互形式,观众在说话中看到言语堆积、在特定区域变得透明、在触碰中爆发情绪,逐步体验从表达—忽视—压抑到情绪崩溃的变化过程。结合实体模型与监控视角影像,引导观众在交互中感知心理创伤的情绪轨迹,唤起个体对隐性创伤的共鸣。通过这三种交互方式,我希望构建一个情绪共感的场域,让观众在“说出”“被抹去”“触碰”的过程中,重新感知那些被忽略的情绪痕迹。这个作品不仅是一次技术与交互的实验,更是我用自己的经历回应情绪创伤的一种方式。这些交互不只是互动,而是一次次心理上的重演与唤醒。
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06
声域
The field of sound
作者姓名 林忠炫
指导教师 王黎明、张洺贯、周岚
专业方向 数字媒体艺术
搭建一套现代与古代交错不协调的场景,在场景中将古建筑与现代都市的背景相结合,玩家开始游戏时会出现在一片有着古建筑残骸的空地之中,通过交互将会逐渐复原展现曾经矗立于此的古建筑原貌,过程中古建筑的提示音与城市背景音交杂在一起干扰着玩家,在各种噪声环境声中找到一片宁静的视角与位置,体验古建筑与声景搭配的重要性,让观众意识到在科技进步与保护古文化的时代,声音与环境同样重要。充斥在各种引擎轰鸣声,叫卖吵杂声之中还能找到真正的古风景吗?
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07
神·娠·审
作者姓名 李思缘
指导教师 王黎明、李贝壳、王成良
专业方向 数字媒体艺术
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以西王母画像演变与女性权力流变为明暗双线,阐述文化遗产数字创新的新设计力与新时代性。从而借助文化遗产数字活化,以讨论几千年历史中女性价值观念的流变,引发作为女性创作者的思考:我们应该如何思考应对女性地位与权利的转移。女性是一种处境,西王母地位与权力的演变由千千万万的女性个体托举,西王母权力的循环流变在环绕式塑像陈列中得以体现,用直观 、感性的视觉空间表达抽象的女性话题与女性哲学。在神话“遗产化”跨界发展的同时,反映西王母神话的文化内涵——女性地位与权利的转移,从而实现沉浸式体验设计对于文化遗产的传承和创新。
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08
Alora——AI嗅觉重构
作者姓名 李舒祺
指导教师 余一萌、张洺贯、黄泽玺
专业方向 数字媒体艺术
当AI“闻到”一束气味,它感知的是什么?人类通过情感与记忆识别气味,而AI又如何借助算法重构嗅觉经验?
在个性化消费理念兴起的当下,香水行业正面临传统调香模式与用户感知体验之间的错位。尤其在数字消费环境中,消费者难以判断香气与个体偏好的匹配程度。本设计以个性化调香系统“Alora”为核心,探索人工智能如何通过对语言、情绪与记忆的学习,建立全新的嗅觉认知逻辑。
系统结合情绪识别、大语言模型语义分析与气味可视化技术,将用户输入的气味记忆关键词转译为香型建议,并通过色彩、图像与粒子动画生成可感知的视觉意象。同时引入“AI与用户偏好权重调节机制”,使用户能够自主调整AI建议与个人意图的占比,构建人机共创的调香流程。
Alora融合技术实现与品牌策略,将抽象气味可视化、将静态调香过程互动化,推动香水品牌从产品输出迈向情绪共鸣与用户共创,探索数字化转型与情感化表达的新路径。
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09
回声 Echo
作者姓名 陈树航
指导教师 靳军、海军、封帅
专业方向 数字媒体艺术
Echo是一个结合二维动画和虚拟现实的交互装置,分为两部分,上面是二维影像,下面是虚拟现实体验装置。装置外形的灵感来源于梦和抽象形态共有的特征,如非线性,非逻辑,自由模糊等。 作品名为“Echo” ,意为回声、回响,象征梦境与情绪的反复。我将梦境视为一种记忆的回声,梦的素材有可能是清醒时思考的事,有可能是一段久远的回忆,梦无法被掌控,在意识的深处不断重现并赋予做梦者无法控制的情绪变化。在数字技术塑造的空间中情绪被投射、放大、扭曲,就像空间中不断回响的回声。以此引发“情绪是什么?谁在控制情绪?”的思考。
装置的主要结构是在交叉排列的杆状结构上固定数个显示屏,用以展示多个抽象动态影像,以二维动画为媒介展示抽象形态的运动变化。装置的中心放置了一台VR设备。其中将展现一个vr的可探索空间,空间内的视觉将根据抽象动画中展示的视觉建立。观众佩戴头显进入后,将可以在一个空间里自由探索靠视觉吸引和线索引导等方式,逐步引导观众的思考。
主题是以数字化手段呈现抽象图形,以此来重现梦境赋予人的无法控制的情绪。影像和虚拟空间分别是五组对应的创作,虚拟现实空间全部根据影像的形体进行立体化,并加入颜色和音乐,用更高维度的方式呈现所要表达的情绪。五个二维影像运用了软件合成,逐帧手绘,ai生成等数字化技术。
10
过海
作者姓名 杨灿
指导教师 陈卓、姚璐、沈采
专业方向 数字媒体艺术
《过海》以中国民间神话“八仙过海”为灵感,构建一个象征性的现代成长空间:一座等待抵达的“岛屿”,一艘承载各色人物的“船”。作品中的“现代八仙”——学生、主播、职员、家庭主妇等,皆取自神话人物成仙前的身份转化而来。他们代表了现实社会中不同阶层的普通人,也象征着被社会赋予所定义的多重身份。
在影像中,角色接到一项“过海挑战”:完成一件始终未完成的、源自内心的愿望,才可能抵达彼岸。作品借“法器”“身份标签”作为隐喻,引导他们挣脱被标签化的身份,寻找自我突破的可能。
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装置以木窗与脚手架构成“岛”的意象,结合八块屏幕与观众互动机制,使作品同时成为舞台、生活投影与自我反观的空间。每一次“过海”,都是一次看似微小却真实存在的生活抵抗。它不关于神话,而关于每一个人如何在当下社会中寻找属于自己的“彼岸”。
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11
苹果超市
作者姓名 孙千雅
指导教师 王黎明、王成良、潘镜如
专业方向 数字媒体艺术
本我驱使我们追逐即时满足,
超我则以完美标准审视选择,
自我在欲望与现实之间权衡。
在消费的迷宫中,我们不仅选择商品,更在选择自我的定义。本我渴求即刻的满足,将闪烁的货架视为欲望的舞台;自我则在有限的资源中权衡,试图调和冲动与现实;而超我悄然审视每一决定,以完美的尺度丈量价值。这三重意识在每一次选择中交锋,揭示了现代人的深层困境:我们既是自由的选择者,又是被设计欲望的囚徒。人类消费行为是精神结构的外在投射。购物车成为意识与无意识冲突的容器,每次挑选皆是内在对话。这不仅是消费心理的游戏化探索,更是对现代人精神困境的思考:看似平凡的购物之旅,实则是人类在满足与克制边界上,不断寻找平衡点的永恒隐喻。
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12
寻找大王
作者姓名 吕兆宸
指导教师 王黎明、周子书、王钰雯
专业方向 数字媒体艺术
本游戏构建了一套基于卡牌玩法的动态叙事系统:玩家通过调整卡牌组合,触发不同剧情事件(条款),推动世界规则(协议)实时演变。事件结果以播报形式反馈,并可通过合成产生新剧情分支。系统采用标签机制替代传统分支脚本——用“状态标签”自动调度剧情单元。
玩家的每次操作都在宏观概率上影响叙事走向,实现“玩法驱动故事”的有机循环,提供真实自由的叙事体验。
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13
逃跑计划
作者姓名 杨艺
指导教师 王黎明、张洺贯、林彤
专业方向 数字媒体艺术
毕设创作《逃跑计划》为动态叙事视觉+实体书展示的漫画电影。漫画的故事内容讲述了在一处村中的人家与外星人发生了接触,外星人不断用能力让家中的男主人公发生各种意外的传送,在对未知力量面前男主人公家里人只能被迫走出山村与社会以及上层建筑进行沟通交涉并寻回男人。故事主旨强调在社会中的一股非自然的绝对力量以一种大众无法理解的形式出现、引导以及推动之下人们面对问题时暴漏出的反差以及不适感。
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中央美术学院设计学院
中央美术学院设计学一级学科作为国家“双一流”建设获批学科,已经建成涵盖视觉传达设计、数字媒体艺术、产品设计、服装与服饰设计、艺术与科技、工业设计、艺术设计学等目录内专业,以及自主创设的出行创新(交通工具)设计、社会设计、设计管理、创新设计、系统设计、危机与生态设计、艺术治疗、服务设计及设计策展与空间叙事等新增专业。同时,在保持现有学科口径范围优势下,设计学科以对中国社会未来形态和经济模式整体研判为基础,以积极应对全球科技、经济和社会变革为契机,以培养具有中国文化立场和全球意识的顶尖人才为目标,以服务于国家重大战略举措为根本,全面深化改革和创新驱动发展。面对新时代的形势变局、产业变革、危机与挑战,深刻研读新文科建设内核,设计学院以中国高等教育发展新需求、新变化、新阶段、新特征为依据,将设计学科与现代信息技术等其他专业集群相融合,于新工科、新医科、新农科提出的新命题、新方法、新技术、新手段中,创造新方向、新标准及新价值判断,并研判全球政治、经济变化,以人类既有的社会组织结构、生产与消费方式为课题研究切入点,以学科专业划分为工具与方法,构建危机意识主导的全新学科教育架构与学科资源整合平台,全面聚焦应对人类未来生存模式的思考与行动。
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编辑丨姜天晓